Classes

Moine

À l’écart du stress, du bruit, de la fureur du monde et des autres, le moine vit une existence de retraite hors du temps, ascétique, rythmée par la méditation et un entraînement physique d’une rigueur absolue. La paix spirituelle à laquelle accèdent ces individus leur permet un contrôle total par l’esprit de leur enveloppe corporelle. Les véritables moines sont ceux qui parviennent à l’illumination et à la transcendance. Cet éveil aux flux d’énergie qui parcourent le monde matériel leur permet petit à petit de maîtriser cette force que la plupart appellent le ki.
Traditions monacales :

Voie de la main ouverte

Évolution du moine

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure
1 +2 1d4--
2 +2 1d42+3 m
3 +2 1d43+3 m
4 +2 1d44+3 m
5 +3 1d65+3 m
6 +3 1d66+4,50 m
7 +3 1d67+4,50 m
8 +3 1d68+4,50 m
9 +4 1d69+4,50 m
10 +4 1d610+6 m
11 +4 1d811+6 m
12 +4 1d812+6 m
13 +5 1d813+6 m
14 +5 1d814+7,50 m
15 +5 1d815+7,50 m
16 +5 1d816+7,50 m
17 +6 1d1017+7,50 m
18 +6 1d1018+9 m
19 +6 1d1019+9 m
20 +6 1d1020+9 m

Créer un Moine

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de moine

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine après le premier niveau

Maîtrises

Armures : aucune

Armes : armes courantes, épées courtes

Outils : trois instruments de musique au choix

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une épée courte ou n’importe quelle arme courante
  • un paquetage d’exploration souterraine ou un paquetage d’explorateur
  • dix fléchettes

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Arts martiaux
Capacité active - niveau 1
Conditions : vous ne portez ni armure ni bouclier et combattez à mains nues ou avec des armes de moine.

Effet : vous avez la possibilité de choisir votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts même à mains nues ou avec des armes de moine ne possédant pas la propriété finesse.

De plus, vos dégâts dépendent de votre niveau. Vous possédez un dé d’arts martiaux. Au niveau 1, il s’agit d’un d4. Vous pouvez, si vous le désirez, remplacer vos dégâts à mains nues par votre dé d’arts martiaux. Vous pouvez aussi, si vous le désirez, remplacer le dé de dégâts des armes de moine avec lesquelles vous attaquez par votre dé d’arts martiaux.

Évolution : votre dé d’arts martiaux évolue avec le niveau, comme indiqué dans le tableau d’évolution du moine.
Défense sans armure
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous ne portez pas d’armure.

Effet : votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Limitation : vous ne pouvez bénéficier de la capacité Défense sans armure issue de deux sources différentes (comme lors d’un multiclassage entre barbare et moine, par exemple), et devez choisir l’une ou l’autre. Cette capacité ne se combine pas avec aucune capacité ou aucun sort fournissant une nouvelle manière de calculer la CA (CA = 13 + modificateur de caractéristique ou CA = 16 + modificateur de caractéristique par exemple), seulement avec ceux proposant un bonus à la CA (+1, +2, etc.).
Frappe supplémentaire
Capacité active - niveau 1
Action : action bonus.
Déclencheur : vous utilisez l’action Attaquer à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine.

Effet : vous pouvez porter une unique attaque à mains nues. À titre d’exemple, si au cours de votre action, vous décidez d’attaquer avec votre nunchaku, il vous est également possible de porter une attaque à mains nues au titre d’une action bonus, à condition évidemment que vous n’ayez pas déjà entrepris d’action bonus lors de votre tour.

Les armes de moine

Dans le cadre de la classe de moine, les « armes de moines » désignent les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Il existe certains établissements où sont formés des moines qui ont recours à des armes très spécifiques. La plus connue est une sorte de matraque formée de deux petits gourdins le plus souvent de bois, reliés par les maillons métalliques d’une chaîne. On désigne cette arme comme un nunchaku. Un autre exemple : une arme similaire à la serpe des druides mais dotée d’une lame plus droite et plus petite. Il s’agit d’un kama. Vous êtes libre de nommer votre arme de moine comme bon vous semble, tant que vous respectez les statistiques indiquées dans les règles pour l’arme en question.

Déplacement sans armure
Capacité passive - niveau 2
Conditions : vous ne portez pas d’armure ni de bouclier.

Effet : votre vitesse augmente de 3 m.

Évolution : ce bonus passe à 4,5 m au niveau 6.
Ki
Évolution - niveau 2

Rechargement : vous regagnez tous vos points de ki après un repos court ou long.

Condition : pour recharger vos points de ki, il est indispensable d’observer au minimum une période de 30 min de méditation au cours du repos.

Effet : vous êtes capable de mobiliser l’énergie mystique du ki. Vous obtenez un nombre de points de ki, en rapport avec votre niveau de moine, comme indiqué dans la colonne points de ki dans le tableau d’évolution du moine.

La dépense de ces points de ki vous permet de déclencher certaines manœuvres spéciales liées à l’énergie du ki. Vous connaissez désormais les trois manœuvres suivantes :

  • Déluge de coups
  • Défense patiente
  • Déplacement aérien

Spécial : certaines capacités fonctionnant avec le ki autorisent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde. Vous calculez de la manière suivant le DD du jet de sauvegarde :

DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Déluge de coups (manœuvre)
Capacité active

Déclencheur : vous utilisez votre capacité Frappe supplémentaire.

Condition : vous dépensez 1 point de ki.

Effet : vous effectuez deux attaques bonus à mains nues au lieu d’une seule.

Défense patiente (manœuvre)
Capacité active

Action : action bonus.

Condition : vous dépensez 1 point de ki.

Effet : vous utilisez l’action Esquiver sans dépenser votre action.

Déplacement aérien (manœuvre)
Capacité active

Action : action bonus.

Condition : vous dépensez 1 point de ki.

Effet : vous utilisez l’action Se désengager ou Se précipiter sans dépenser votre action.

Spécial : jusqu’à la fin de votre tour, votre distance de saut est doublée.

Technique de la main ouverte
Capacité passive - niveau 3
Déclencheur : vous touchez une cible avec une des attaques permises par votre Déluge de coups.

Effet : la cible subit l’un des effets de votre choix.

  • Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
  • Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,5 m de vous.
  • Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la cible n’a droit à aucune réaction.
Jet de sauvegarde : Dextérité ou Force.
Parade de projectiles
Capacité active - niveau 3

Action : une réaction.

Déclencheur : vous êtes touché par une attaque effectuée avec une arme à distance ou une arme lancée.

Effet : vous parez ou attrapez le projectile. Les dégâts du projectile sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.

Spécial : si les dégâts sont réduits à 0 ou moins, que vous disposez d’une main libre et que le projectile peut être tenu à une main, alors vous pouvez choisir d’attraper le projectile. Cela vous permet si vous le souhaitez d’obtenir gratuitement la capacité suivante :

Renvoi de projectile
Capacité active

Condition : vous dépensez 1 point de ki.

Effet : vous effectuez une attaque à distance avec le projectile attrapé. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à l’attaque, que vous possédiez ou non la maîtrise de l’arme. Le projectile est considéré, dans le cadre de cette attaque, comme une arme de moine. Sa portée normale est de 6 m, et sa portée longue de 18 m.

Chute ralentie
Capacité active - niveau 4
Action : une réaction.
Déclencheur : vous chutez

Effet : les dégâts de chute sont réduits d’un total égal à cinq fois votre niveau de moine.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire
Capacité passive - niveau 5
Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez désormais effectuer 2 attaques.

Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).
Frappe étourdissante
Capacité active - niveau 5
Conditions : vous dépensez 1 point de Ki.
Déclencheur : vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues.

Effet : vous perturbez la circulation du ki de votre cible. Elle doit réussir un jet de sauvegarde ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Jet de sauvegarde : Constitution.
Frappe de ki
Capacité passive - niveau 6
Déclencheur : vous frappez une autre créature à mains nues.

Effet : lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques, vous pouvez désormais considérer vos attaques comme des attaques magiques.

Intégrité physique
Capacité active - niveau 6
Action : une action.

Effet : vous récupérez un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous ne pouvez excéder votre maximum de points de vie.

Nombre d'utilisations : une.
Rechargement : repos long.
Dérobade
Capacité passive - niveau 7

Déclencheur : vous subissez un effet lié à une zone, qui autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès (comme le sort boule de feu).

Effet : vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès.

Tranquilité de l'esprit
Capacité active - niveau 7
Action : une action.
Déclencheur : vous subissez un effet qui cause l’effet charmé ou terrorisé.

Effet : vous mettez fin à cet effet.

Course sur les murs
Capacité passive - niveau 9

Effet : vous êtes capable de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour.

Limitation : vous devez finir votre mouvement sur une surface plane et solide.
Pureté du corps
Capacité passive - niveau 10
Déclencheur : vous êtes affecté par une maladie ou un poison.

Effet : vous êtes immunisé.

Tranquillité
Capacité passive - niveau 11
Déclencheur : vous terminez un repos long.
Durée : jusqu’au début du prochain repos long.

Effet : vous entrez dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. Vous gagnez les effets du sort sanctuaire pour la durée de la capacité. Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à [8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise].

Spécial : l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort.
Langage du Soleil et de la Lune
Évolution - niveau 13

Effet : vous apprenez à entrer en contact avec le ki d’autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n’importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.

Âme de diamant
Évolution - niveau 14

Effet : vous obtenez la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

Résistance suprême
Capacité passive - niveau 14
Conditions : vous dépensez un point de ki.
Déclencheur : vous échouez à un jet de sauvegarde.

Effet : vous relancez votre jet de sauvegarde.

Limitation : vous devez conserver le deuxième résultat.
Jeunesse éternelle
Évolution - niveau 15

Effet : vous ne vieillissez plus, physiquement, et ne pouvez être touché par un effet magique provoquant le vieillissement. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.

Paume frémissante
Capacité active - niveau 17
Action : aucune pour initier les vibrations, une action pour faire cesser les vibrations.
Conditions : vous dépensez 3 points de ki.
Déclencheur : vous touchez une créature grâce à une attaque à mains nues.
Durée : un nombre de jours égal à votre niveau de moine.
Cible : la créature à l’origine de l’effet déclencheur.

Effet : vous initiez des frémissements imperceptibles qui durent pour la durée de la capacité. Les vibrations sont inoffensives tant qu’elles durent. Vous pouvez faire cesser les vibrations. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible.

Lorsque vous vous faites cesser les vibrations, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Limitation : vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Spécial : si la capacité prend fin sans que vous ayez fait volontairement cesse les vibrations, l’effet ne se déclenche pas.
Corps vide
Capacité active - niveau 18
Action : une action.
Conditions : vous dépensez 4 points de ki.
Durée : 1 min.

Effet : vous devenez invisible pendant la durée de cette capacité.

Spécial : vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
Projection spirituelle
Capacité active - niveau 18
Action : une action.
Conditions : vous dépensez 8 points de ki.

Effet : vous lancez le sort projection astrale.

Limitation : vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous.
Spécial : vous n’avez pas besoin de composantes matérielles.
Perfection
Capacité passive - niveau 20
Déclencheur : vous lancez votre dé d’initiative et vous n’avez plus de points de ki en réserve.

Effet : vous regagnez automatiquement 4 points de ki.