Effet : la cible, si elle n’est pas consentante, effectue un jet de sauvegarde. Pour une cible consentante, se reporter à l’effet « échec ».
Réussite : rien
Échec (agrandir) : la cible, et tout ce qu’elle porte et transporte, double de taille dans toutes les dimensions. Son poids est multiplié par huit. Sa catégorie de taille augmente d’un cran (taille Petite devient Moyenne, taille Moyenne devient Grande, par exemple). Si elle n’a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l’espace dont elle dispose.
Spécial : la cible bénéficie pendant la durée du sort d’un avantage aux tests et aux jets de sauvegarde de Force. Ses armes infligent 1d4 dégâts supplémentaires.
Échec (rétrécir) : la cible, et tout ce qu’elle porte et transporte, voit sa taille réduite de moitié dans toutes les dimensions. Son poids est divisé par huit. Sa catégorie de taille diminue d’un cran (de taille Grande à Moyenne, ou de taille Moyenne à Petite, par exemple).
Spécial : elle subit un désavantage aux tests et aux jets de sauvegarde de Force. Ses armes infligent 1d4 dégâts de moins (minimum 1 dégât).
Effet : le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +5 points de vie aux cibles par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : vous placez une alarme sur la cible. Dès qu’une créature de Très Petite taille ou supérieure touche la zone ou y pénètre, l’alarme se déclenche. Vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme.
Choisissez un type d’alarme :
Alarme mentale : un tintement dans votre esprit vous prévient. Vous devez vous trouver dans un rayon de 1,5 km autour de la zone protégée. Le tintement suffit à vous réveiller.
Alarme audible : elle émet le son d’une cloche d’alerte pendant 10 secondes dans un rayon de 18 m.
Effet : vous demandez l’aide d’une entité d’un autre monde comme une divinité ou un prince‐démon. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon comme émissaire. Vous pouvez nommer une créature précise lors de l’incantation, mais la puissance cosmique peut envoyer l’émissaire de son choix (la meneuse reste seule juge).
Si vous pouvez communiquer avec elle, vous pouvez demander un service à la créature. Cette dernière négocie le paiement de ses services et n’est en aucun cas obligée d’accepter. Le service demandé peut être simple (apporter de l’aide en combat, emmener quelqu’un en haut d’une tour) ou plus complexe (protéger le groupe pendant l’ascension d’une montagne).
Le paiement peut également être très varié. Si un céleste demandera par exemple une importante donation à un temple, un fiélon pourrait exiger un sacrifice. Certaines entités exigent que vous effectuiez une quête pour vous acquitter de votre dette. La meneuse peut estimer la valeur du paiement à 100 po par minute pour une tâche courte, 1000 po par heure pour une demande plus longue et jusqu’à 10 000 po la journée pour un travail de longue haleine (maximum 10 jours). Une créature refuse presque systématiquement une tâche suicidaire. Elle peut augmenter son tarif si la tâche semble dangereuse et le diminuer si elle correspond à ses valeurs. Si vous ne convainquez pas la créature de vous aider, elle retourne immédiatement sur son plan d’origine.
Une fois la tâche accomplie, la créature fait son rapport si cela lui a été demandé et si c’est possible, puis retourne dans son plan d’origine.
Effet : choisissez un des animaux suivants. La cible obtient un avantage aux tests de la caractéristique concernée par l’animal choisi, et éventuellement un effet bonus, qui disparaissent quand le sort prend fin :
Limitation : l’avantage obtenu concerne uniquement les tests de caractéristique (dont l’initiative pour la Dextérité), mais ni les jets de sauvegarde ni les tests d’attaque.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée.
Limitation : le sort se termine si vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 bête ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d’os, ou un zombi si vous avez opté pour un cadavre.
À chacun de vos tours, s’il se trouve à moins de 18 m de vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à ce mort-vivant qu’il exécute à partir du tour suivant. Si vous en avez créé plusieurs, vous pouvez transmettre cet ordre à l’un, plusieurs, ou l’intégralité d’entre eux, mais il s’agit du même ordre pour tous. L’ordre peut être précis, comme « Attaque » ou « Déplace-toi », mais aussi plus générique, comme « Garde la salle/le couloir ». En l’absence d’ordre, il se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’il a reçu un ordre, il continue à le suivre jusqu’à ce qu’il ait accompli sa tâche.
Spécial : le mort-vivant reste sous votre contrôle pendant 24 h, puis il cesse d’obéir. Vous pouvez prolonger cette durée de 24 h en relançant ce sort sur lui à la fin de la période de 24 h durant laquelle il fait effet. Ce faisant, vous ne créez pas de nouveau mort-vivant mais réaffirmez votre emprise sur un maximum de 4 morts-vivants que vous avez créés avec ce sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou plus : +2 morts-vivants par niveau d’emplacement supplémentaire, ou maintien du contrôle sur deux morts-vivants de plus par niveau supplémentaire.
Effet : les objets cibles de votre sort deviennent des créatures sous votre contrôle pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 PV.
Pour une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental aux objets animés par ce sort qui se trouvent à 150 m de vous maximum. Si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner cet ordre à l’un, plusieurs ou tous les objets, à condition de donner le même ordre à tous. Vous pouvez décider du déplacement et des actions entreprises par les objets ou leur donner un ordre plus générique comme protéger un passage ou attaquer un ennemi précis. Une fois qu’un ordre lui est donné, l’objet le suit jusqu’à qu’il ait accompli sa tâche. Sans ordre plus précis, les objets se défendent contre les créatures qui leur sont hostiles.
Un objet animé est une créature artificielle. Sa CA, ses PV, ses scores de Force et de Dextérité ainsi que ses bonus d’attaque et les dégâts qu’il inflige sont déterminés par sa taille, selon le tableau p. 252. Sa Constitution est de 10, son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Sa vitesse est de 9 m. S’il ne possède pas d’appendices assimilables à des pattes (comme les pieds d’une table), l’objet vole à une vitesse de 9 m (vol stationnaire). S’il est fixé à une surface ou à un objet très lourd (comme une chaîne rivée à un mur), sa vitesse est de 0. Il possède la vision aveugle à 9 m et est aveugle au‐delà.
Taille | PV | CA | ATTAQUE | Force | Dextérité |
---|---|---|---|---|---|
Très petite | 20 | 18 | +8, 1d4+4 dégâts | 4 | 8 |
Petite | 25 | 16 | +6, 1d8+2 dégâts | 6 | 14 |
Moyenne | 40 | 13 | +5, 2d6+1 dégâts | 10 | 12 |
Grande | 50 | 10 | +6, 2d10+2 dégâts | 14 | 10 |
Très grande | 80 | 10 | +8, 2d12+4 dégâts | 18 | 6 |
Un objet animé effectue une seule attaque par tour avec une allonge de 1,5 m. Il inflige des dégâts contondants, mais la meneuse peut changer le type de dégâts si la forme de l’objet le permet (un couteau animé infligera des dégâts perforants, par exemple).
Limitation : les objets de taille supérieure à Très Grande ne peuvent pas être animés.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : deux objets de plus sont animés par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : les cibles effectuent un jet de sauvegarde. Une cible peut le rater volontairement.
Réussite : rien.
Échec : choisissez un des effets suivants pour chaque cible ayant échoué (chaque cible pouvant être affectée par un effet différent). Chaque cible est affectée jusqu’à la fin du sort :
Effet : vous donnez aux cibles une apparence illusoire. Vous pouvez modifier l’apparence physique, les vêtements et les objets portés ou transportés. Les cibles peuvent paraître plus petites ou plus grandes (jusqu’à 30 cm maximum), plus ou moins corpulentes mais elles doivent garder le même type de corps et de conformation (un humanoïde reste un humanoïde, par exemple). Le sort persiste jusqu’au terme de sa durée ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
Les changements ne sont qu’illusoires et ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous donnez l’apparence d’une créature plus grande à l’une des cibles, quelqu’un qui tenterait de toucher le visage de cette dernière ne rencontrerait que le vide.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible. Elle peut alors tenter un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort et percer l’illusion en cas de succès.
Limitation : une créature non consentante effectue un jet de sauvegarde pour ne pas être affectée par la transformation.
Effet : Un esprit apparaît dans un espace inoccupé. Choisissez l’animal dont il revêt la forme : araignée, belette, chat, chauve-souris, chouette, corbeau, crabe, faucon, grenouille (ou crapaud), hippocampe, lézard, pieuvre, poisson, rat ou serpent venimeux.
Il possède le même profil technique que l’animal à l’exception de son type qui est céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu d’être une bête.
Action du familier : il agit indépendamment de vous et obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative. Il ne peut pas attaquer mais peut effectuer d’autres actions.
Mort du familier : quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de corps derrière lui. Relancer ce sort lui permet alors de réapparaître.
Communiquer avec le familier : vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier. Il doit se trouver dans un rayon de 30 m autour de vous.
Action spéciale : utilisez votre action. Vous pouvez percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu’au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.
Renvoyer le familier : utilisez votre action. Vous renvoyez temporairement votre familier dans une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Le rappeler demande une action. Il réapparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous pouvez aussi décider de le renvoyer définitivement au lieu de temporairement.
Spécial : si vous lancez un sort avec une portée de «contact», vous pouvez utiliser votre familier afin de délivrer le sort comme si c’était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 m ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d’attaque, vous utilisez votre propre modificateur d’attaque lors du jet.
Limitation : vous ne pouvez posséder qu’un seul familier à la fois. Si vous possédez déjà un familier, relancer le sort vous permet alors de changer la forme de ce dernier (cf. liste des formes ci-dessus).
Effet : un nuage orageux apparaît, dont le point d’origine est celui pris pour cible, puis choisissez un point dans votre champ de vision situé dans la zone : un éclair jaillit du nuage et frappe ce point. Chaque créature dans un rayon de 1,5 m autour de ce point effectue un jet de sauvegarde.
Échec : 3d10 dégâts de foudre.
Réussite : la moitié des dégâts.
Pendant la durée du sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre et viser ce même point ou un autre.
Spécial : au moment de l’incantation, si vous vous trouvez en extérieur dans des conditions orageuses, le sort vous donne le contrôle de l’orage existant au lieu d’en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : l’arme enchantée devient magique. Chaque fois qu’elle est armée, une flèche ou un carreau magique apparaît encoché sur sa corde. L’arme ne peut être uilisée que par vous. Si vous relâchez la corde sans tirer, le projectile disparaît.
Les projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts d’arme supplémentaires. Vous pouvez en outre utiliser une action bonus pour effectuer une attaque à distance avec l’arme cible.
Effet : l’arme devient magique et octroie un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de sort de niveau 4 ou 5 : bonus de +2 ; emplacement de sort de niveau 6 ou plus : bonus de +3.
Effet 1 : l’arme est considérée comme magique.
Effet 2 : contre un fiélon ou un mort-vivant, vous bénéficiez d’un avantage à vos jets d’attaque avec cette arme et elle inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 5 ou plus : bonus de dégâts 2d8.
Effet 1 : l’arme que vous invoquez revêt la forme de votre choix.
Au moment où l’arme apparaît, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,5 m autour de l’arme. Elle inflige 1d8 + modificateur de caractéristique d'incantation dégâts de force.
Effet 2 : à votre tour vous pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer l’arme d’un maximum de 6 m et/ou répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,5 m autour d’elle.
Limitation : l’arme disparaît à la fin de la durée du sort ou si vous le lancez à nouveau.
À plus haut niveau. Emplacement de sort de niveau 3 ou plus : +1d8 dégâts tous les deux niveaux d’emplacement supplémentaires.
Effet : la CA de la cible devient 13 + son modificateur de Dextérité.
Limitation : le sort prend fin si la cible revêt une armure ou si vous le révoquez par une action.
Effet : vous arrêtez le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Vous disposez de 1d4+1 tours d’affilée pendant lesquels vous pouvez effectuer des actions ou vous déplacer.
Le sort prend fin si l’une des actions effectuées affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une autre créature, ainsi que si vous vous éloignez de plus de 300 m de l’endroit où vous avez lancé le sort.
Effet : la ou les cibles effectuent un jet de sauvegarde.
Échec : 1d6 dégâts d’acide.
Réussite : rien
Évolution. Niveau 5 (2d6), niveau 11 (3d6), niveau 17 (4d6)
Effet 1 : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible est terrorisée.
Effet 2 : À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde.
Réussite : elle ne subit pas de dégâts.
Échec : elle subit 4d10 dégâts psychiques.
Limitation : le sort prend fin dès que la cible réussit un jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 5 ou plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.