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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Attaque sournoise |
---|---|---|---|
1 | +2 | 1d6 | |
2 | +2 | 1d6 | |
3 | +2 | 2d6 | |
4 | +2 | 2d6 | |
5 | +3 | 3d6 | |
6 | +3 | 3d6 | |
7 | +3 | 4d6 | |
8 | +3 | 4d6 | |
9 | +4 | 5d6 | |
10 | +4 | — | 5d6 |
11 | +4 | 6d6 | |
12 | +4 | 6d6 | |
13 | +5 | 7d6 | |
14 | +5 | 7d6 | |
15 | +5 | 8d6 | |
16 | +5 | 8d6 | |
17 | +6 | 9d6 | |
18 | +6 | 9d6 | |
19 | +6 | 10d6 | |
20 | +6 | 10d6 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le premier niveau
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : vous pouvez choisir quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Déclencheur : vous réussissez une attaque contre une créature.
Conditions : vous effectuez cette attaque avec une arme à distance ou une arme possédant la propriété finesse ; vous avez l’avantage sur votre attaque ou l’un de vos alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de la créature contre laquelle vous avez réussi votre attaque sans désavantage.
Nombre d’utilisations : une par tour de jeu.
Effet : votre technique de combat vous permet de frapper là où ça fait mal. Vous pouvez décider d’infliger 1d6 dégâts supplémentaires à la cible de votre attaque.
Spécial : cette capacité peut être utilisée hors du tour du personnage, même s’il l’a déjà utilisée pendant son tour. Par exemple, sur une attaque d'opportunité.
Évolution : les dégâts supplémentaires augmentent au fil de vos montées de niveaux. Référez-vous à la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du roublard.
Effet : au cours de votre formation de roublard, on vous a enseigné un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce à cet argot, vous êtes capable de masquer des informations précises au milieu d’échanges sans intérêt. Seuls les individus formés à cet argot peuvent comprendre ces informations. Faire passer un message de cette façon nécessite une durée quatre fois supérieure à l’expression directe et normale du message.
L’argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de symboles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation, une cible facile, l’emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher ou être caché par des alliés.
Condition : choisissez deux compétences que vous maîtrisez, incluant la maîtrise des outils de voleur (ce choix est définitif).
Déclencheur : vous effectuez un test mettant en jeu cette compétence.
Effet : vous doublez votre bonus de maîtrise lors de ce test.
Limitation : vous ne pouvez bénéficier du bonus de maîtrise doublé issu de deux capacités, dons ou autres sources différentes. Doubler le bonus de maîtrise ne s’applique qu’une fois.
Évolution : lorsque vous atteignez le niveau 6, choisissez deux autres compétences que vous maîtrisez (ou les outils de voleur) et appliquez-leur cette capacité.
Action : une action bonus.
Effet : vous pouvez effectuer les actions Se précipiter, Se désengager ou Se cacher grâce à cette action bonus (au lieu d’une action normalement).
Effet : vous pouvez choisir un archétype de roublard, une spécialisation qui rend votre personnage unique. Choisissez un archétype parmi bonimenteur, espion, ombrelame ou voleur.
Cet archétype vous permet d’accéder à certaines capacités particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Action : une réaction.
Déclencheur : un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous.
Effet : vous réduisez de moitié les dégâts de l’attaque.
Déclencheur : vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès (comme le souffle d’un dragon ou une boule de feu).
Effet : votre agilité vous permet d’éviter instinctivement ce danger. Vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès.
Déclencheur : vous effectuez un jet de caractéristique vous permettant d’ajouter votre bonus de maîtrise et vous obtenez sur le d20 un score de 9 ou moins.
Effet : vous considérez avoir obtenu 10 sur le dé.
Déclencheur : vous tentez de repérer une créature invisible ou cachée.
Condition : vous devez être en mesure d’entendre.
Portée : 3 m.
Effet : vous déterminez la position exacte de la créature invisible ou cachée si elle est à portée.
Effet : vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Sagesse.
Condition : vous n’êtes pas neutralisé.
Effet : aucun jet d’attaque adverse contre vous ne peut bénéficier de l’avantage.
Action : aucune.
Déclencheur : vous échouez à un jet d’attaque ou à un test de caractéristique.
Rechargement : repos long.
Effet : Vous utilisez une des deux options suivantes :