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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | |
2 | +2 | |
3 | +2 | |
4 | +2 | |
5 | +3 | |
6 | +3 | — |
7 | +3 | |
8 | +3 | |
9 | +4 | — |
10 | +4 | |
11 | +4 | |
12 | +4 | |
13 | +5 | — |
14 | +5 | |
15 | +5 | |
16 | +5 | |
17 | +6 | — |
18 | +6 | |
19 | +6 | |
20 | +6 |
Niveau | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
4 | 3 | 3 | — | — | — | — |
5 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
6 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
7 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
8 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le premier niveau
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : vous pouvez choisir trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Condition : vous choisissez un type de monstre qui devient votre ennemi juré parmi aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Vous pouvez autrement choisir à la place deux origines d’humanoïdes (les gnolls et les orcs, par exemple).
Effet : votre bénéficiez d’une grande expérience dans la traque, la chasse, la connaissance et les échanges de toutes sortes avec votre ennemi juré.
Évolution : au niveau 6, vous choisissez un nouvel ennemi juré, puis un troisième au niveau 14, et gagnez les bénéfices cités ci-dessus. Il serait cohérent que ce nouvel ennemi juré soit un type de monstres dont vous avez croisé la route au cours des aventures qui vous ont mené jusque-là.
Condition : un type d’environnement de votre choix parmi arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Il devient votre terrain de prédilection.
Effet : lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection et que vous avez la maîtrise de la compétence utilisée, votre bonus de maîtrise est doublé.
Spécial : vous avez des facilités à voyager et survivre dans les régions que vous connaissez le mieux. Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants.
Évolution : lorsque vous atteignez le niveau 6, vous choisissez un second terrain de prédilection, puis un troisième au niveau 10.
Effet : votre rapport intime à la nature et vos méditations vous permettent d’accéder aux énergies magiques de votre environnement. Vous êtes capable de lancer des sorts comme un druide le fait.
Action : selon le sort.
Nombre d’utilisations : cf. tableau - emplacements de sorts.
Rechargement : repos long - récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Effet : lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés à partir d’un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, rendez-vous dans le chapitre La magie.
Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.
Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.
Déclencheur : vous attaquez avec une arme à distance.
Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Déclencheur : vous combattez avec une arme dans chaque main. Vous utilisez les règles de combat à deux armes et dépensez votre action bonus afin d’effectuer une attaque supplémentaire avec votre arme en seconde main.
Effet : vous avez la possibilité d’ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Déclencheur : vous portez une armure.
Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.
Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).
Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.
Effet : vous choisissez un archétype, une tradition et une spécialisation qui vous définissent en tant que membre de votre classe parmi l’archer arcanique, le chasseur, le chasseur de monstres et le passeur. Ces archétypes, décrits plus loin, vous permettent d’accéder à certaines capacités particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Action : une action.
Condition : vous dépensez un emplacement de sort.
Durée : un nombre de minutes égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Portée : un rayon de 1,5 km, centré sur vous (9 km si vous êtes sur votre terrain de prédilection).
Effet : tous vos sens en éveil font corps avec votre environnement immédiat. Vous êtes à l’écoute du moindre signal. Pendant la durée de la capacité, vous savez si des aberrations, des célestes, des dragons, des élémentaires, des fées, des fiélons ou des morts-vivants se trouvent dans la portée de la capacité.
Limitation : vous n’avez pas le pouvoir de localiser précisément les créatures ni de connaître leur nombre exact.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.
Effet : vous pouvez effectuer 2 attaques.
Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).
Déclencheur : vous êtes soumis à un jet de sauvegarde en rapport avec des plantes créées ou manipulées par la magie (comme le sort enchevêtrement, par exemple).
Effet : vous obtenez l’avantage sur ce jet de sauvegarde.
Spécial : de plus, et de manière permanente, traverser des terrains difficiles ne vous impose plus aucune contrainte de mouvement supplémentaire. De même, progresser et passer à travers une végétation non magique ne vous ralentit pas ni ne peut vous infliger de dégâts ou présenter un quelconque risque.
Action : 1 min passée à créer de quoi vous camoufler.
Condition : vous devez avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes et autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Effet : une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion).
Limitation : vous devez rester immobile et ne pas faire d’action. Dès que vous bougez ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
Action : une action bonus.
Effet : vous pouvez utiliser l’action Se cacher.
Déclencheur : on tente de vous pister avec des moyens non magiques.
Effet : le pistage est un échec, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
Déclencheur : vous attaquez ou observez une créature invisible.
Effet : quand vous attaquez, le fait de ne pas voir une créature ne vous impose pas le désavantage sur vos jets d’attaque contre elle.
Lorsque vous tentez d’observer une créature invisible, vous percevez le point où elle se trouve.
Limitation : pour observer une créature, elle doit se trouver dans un rayon de 9 m autour de vous, ne pas être cachée et vous ne devez être ni aveuglé ni assourdi.
Action : aucune.
Déclencheur : vous allez ou avez effectué un jet d’attaque ou un jet de dégâts.
Condition : la créature que vous attaquez fait partie de vos ennemis jurés.
Nombre d’utilisations : une.
Rechargement : à la fin du tour.
Effet : vous ajoutez votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque.
Limitation : vous devez décider d’utiliser cette capacité avant que les effets du jet auquel vous l’ajoutez aient été appliqués.