Les monstres

Statistiques

Afin d’intégrer des monstres et de les interpréter de la meilleure façon, il faut utiliser leurs statistiques. Celles-ci rassemblent tout ce qu’il y a à savoir sur eux (on parle aussi de profil).

Type

Les monstres sont regroupés en catégories, appelées types. En voici plusieurs exemples :

  • Les bêtes regroupent les animaux et leurs équivalents géants.
  • Les créatures monstrueuses regroupent les monstres effrayants et dérangeants.
  • Les anciens et puissants dragons forment un groupe à part entière.
  • Les humanoïdes regroupent toutes les peuplades des mondes de Rôle’n Play, le jeu de rôle, dont le corps est proche de celui de l’être humain.

Sous-types

En plus d’un type, un monstre peut avoir un sous-type (qui correspond à une sous-catégorie). Lorsque c’est le cas, le sous-type est indiqué entre parenthèses à côté du type. Par exemple, un gobelin est de type humanoïde (gobelinoïde).

Classe d'armure

Comme les personnages, les monstres ont une Classe d’armure (CA). Celle-ci prend en compte l’armure naturelle, le modificateur de Dextérité et éventuellement l’armure et le bouclier de ce monstre. La nature de l’armure est indiquée entre parenthèses après la valeur de CA.

Points de vie

Un monstre qui perd tous ses points de vie meurt. Si il n’était pas vivant, son corps est détruit.

Vitesse

Comme les personnages, tous les monstres ont une vitesse. Celle-ci fonctionne de la même manière : c’est un score qui détermine le nombre de mètres qui peuvent être parcourus en un tour de jeu.

Escalade

Si un monstre possède une vitesse d’escalade, cela signifie qu’il peut se déplacer sur des surfaces verticales d’autant de mètres par tour de jeu que son score.

Vol

Si un monstre possède une vitesse de vol, cela signifie qu’il peut effectuer tout ou partie de son déplacement en volant. Certains monstres sont même capables de rester en vol stationnaire. Dans tous les cas, si un monstre meurt en vol, il tombe au sol.

Valeurs de caractéristique

Comme pour les personnages, tous les monstres possèdent six caractéristiques : la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. À chacune est associée un score et un modificateur.

Jets de sauvegarde

Lorsqu’un monstre doit effectuer un jet de sauvegarde, à moins qu’il n’y ait une ligne « jets de sauvegarde » (qui indique une résistance particulière) dans son profil, il faut simplement utiliser son modificateur de caractéristique.

Compétences

Un monstre peut maîtriser une ou plusieurs compétences. Les règles appliquées sont alors les mêmes que pour les personnages.

Vulnérabilités, résistances et immunités

Un monstre peut avoir une vulnérabilité, une résistance voire une immunité face à un ou plusieurs types de dégâts ou états spéciaux.

Sens

Sur le profil d’un monstre, la ligne « sens » indique sa perception passive, c’est-à-dire le DD des jets de Discrétion des personnages qui tentent d’échapper à sa vue.

Un monstre peut aussi avoir un ou plusieurs sens spéciaux. En voici la liste :

Vision aveugle

« Vision aveugle » indique que le monstre n’utilise pas ses yeux pour se repérer (il peut par exemple utiliser l’écholocalisation, comme une chauve-souris). Le monstre est donc capable de percevoir, à une distance indiquée, même dans le noir ou la fumée.

Vision dans le noir

« Vision dans le noir » indique que le monstre voit bien dans l’obscurité (comme un chat) jusqu’à une distance indiquée. Sur cette distance, le monstre perçoit la lumière faible comme une lumière vive et l’obscurité totale comme une lumière faible.

Vision parfaite

« Vision parfaite » indique que le monstre peut voir comme en lumière vive quelle que soit la situation (jusqu’à une distance précisée). Il peut également voir toute créature ou tout objet rendu invisible. De plus, il repère instantanément toute illusion visuelle et réussit automatiquement ses jets de sauvegarde face à elle. Enfin, si une créature s’est métamorphosée ou a été transformée, il voit sa véritable forme.

Langues

Un monstre peut parler une ou plusieurs langues. Si un personnage la ou les parle également, ils peuvent communiquer, par exemple pour négocier la survie du perdant d’un combat.

Dangerosité

Tous les monstres ne sont pas aussi menaçants les uns que les autres. Cette différence est représentée par l’indice de dangerosité. Plus il est élevé, plus le monstre est dangereux. À titre indicatif, quatre aventuriers en bon état doivent pouvoir vaincre sans pertes un monstre dont l’indice de dangerosité est égal à leur niveau.

Points d’expérience

Une fois qu’un monstre est vaincu (d’une façon ou d’une autre), les personnages reçoivent des points d’expériences (PX). Plus le monstre était dangereux (c’est-à-dire, plus son indice de dangerosité était élevé), plus ce nombre est élevé.

Traits spéciaux

Afin d’intégrer un monstre au combat, il faut se concentrer sur les traits listés ci-dessous :

Actions

Comme les personnages, durant son tour de jeu, un monstre effectue une action. Il peut utiliser les actions communes comme se précipiter ou se cacher, mais il dispose également d’actions uniques qui sont décrites dans son profil.

Attaques de corps à corps et à distance

En combat, l’action de base d’un monstre consiste à attaquer. Cette attaque peut être au corps à corps, à distance, employer une arme naturelle, un sort, un objet, etc.

Touché. Cette section, présente dans le descriptif des attaques d’un monstre, décrit les dégâts infligés si l’attaque touche. Elle donne deux valeurs : une arbitraire et une autre aléatoire. En tant que MJ, tu peux choisir d’appliquer l’une ou l’autre.

Réactions

Lorsque cette section fait partie du profil du monstre, elle décrit une réaction particulière qu’il peut utiliser.

Utilisations limitées

Un monstre peut utiliser des pouvoirs spéciaux. Néanmoins, ceux-ci peuvent avoir des utilisations limitées.

X/jour indique que le pouvoir peut s’utiliser X fois par jour. Les utilisations sont récupérées pendant un repos long.

Recharge X-Y indique que le pouvoir ne peut s’utiliser qu’une fois par combat, à moins que le monstre ne soit chanceux. En fait, il ne possède qu’une seule charge de pouvoir, qui est consommée lorsque ce pouvoir est utilisé. Tant que cette charge est consommée, il faut lancer 1d6 au début de chacun des tours du monstre. Si ce dé a pour résultat X ou Y, le monstre récupère sa charge de pouvoir. Il la récupère également s’il profite d’un repos court ou d’un repos long.