For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+0 (11) | +1 (12) | +0 (10) | +0 (10) | +0 (11) | +0 (10) |
Sauvegardes | |||||
+0 | +1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Sombre dévotion. L’adepte obtient l’avantage lorsqu’il effectue un jet afin de résister aux états charmé ou terrorisé.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants.
Attaquer. Une attaque au corps à corps.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-2 (6) | +2 (15) | +0 (10) | -4 (2) | +2 (14) | -2 (7) |
Sauvegardes | |||||
-2 | +2 | +0 | -4 | +2 | -2 |
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants.
Attaquer. Une attaque de serres.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+3 (16) | +3 (17) | +1 (13) | -1 (8) | +2 (14) | +0 (10) |
Sauvegardes | |||||
+3 | +3 | +1 | -1 | +2 | +0 |
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
Attaquer. Une attaque de serres et une de bec.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-2 (6) | +3 (16) | +3 (16) | +1 (12) | +2 (14) | +2 (15) |
Sauvegardes | |||||
-2 | +3 | +3 | +1 | +2 | +2 |
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposée à la lumière du soleil.
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+3 (21) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.
Création de spectre. L’esprit d’un humanoïde mort depuis moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 m ou moins de l’âme-en-peine s’élève sous forme de spectre dans l’espace occupé par son cadavre ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+3 (17) | +0 (11) | +1 (13) | -5 (1) | +1 (13) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
+3 | +0 | +1 | -5 | +1 | -2 |
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette empoignade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature empoignée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre elle.
Attaquer. Une attaque de morsure.
Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-4 (2) | +2 (14) | -1 (8) | -5 (1) | +0 (10) | -4 (2) |
Sauvegardes | |||||
-4 | +2 | -1 | -5 | +0 | -4 |
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 1d4 (2) dégâts de poison.
Attaquer. Une attaque de morsure.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+2 (15) | +2 (15) | +1 (12) | -2 (6) | +0 (10) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
+2 | +2 | +1 | -2 | +0 | -2 |
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. 4d8 (18) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Attaquer. Une attaque de morsure.
Saut éthéré. Passe du plan matériel au plan éthéré ou vice versa.
L’araignée de phase possède un pouvoir magique lui permettant de sauter dans ou hors du plan éthéré. Elle semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après avoir attaqué. Le fait qu’elle puisse se déplacer dans le plan éthéré avant de revenir sur le plan matériel peut faire penser à de la téléportation.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+2 (14) | +3 (16) | +1 (12) | -4 (2) | +0 (11) | -3 (4) |
Sauvegardes | |||||
+2 | +3 | +1 | -4 | +0 | -3 |
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d8 (9) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Attaquer. Une attaque de morsure.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/18 m. La créature ciblée est entravée par la toile. Pour une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la toile est détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+1 (12) | +3 (16) | +1 (13) | -4 (3) | +1 (12) | -3 (4) |
Sauvegardes | |||||
+1 | +3 | +1 | -4 | +1 | -3 |
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Attaquer. Une attaque de morsure.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+4 (19) | -2 (6) | +2 (15) | +0 (10) | +0 (10) | -2 (7) |
Sauvegardes | |||||
+4 | -2 | +2 | +0 | +0 | -2 |
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Dégâts 3d6+4 (14) contondants.
Attaquer. Une attaque de coup.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-4 (3) | -1 (8) | +0 (11) | +0 (10) | +0 (10) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
-4 | -1 | +0 | +0 | +0 | -2 |
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire.
Ratissage. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1) tranchants.
Attaquer. Une attaque de ratissage.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+0 (10) | +2 (14) | +1 (12) | +5 (20) | +2 (15) | +3 (16) |
Sauvegardes | |||||
+0 | +2 | +1 | +5 | +2 | +3 |
Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le Mage peut lancer les sorts suivants :
À volonté : lumière, main du mage, poigne électrique, prestidigitation
4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la magie, mains brûlantes
3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
3/jour parmi : cône de froid, mur de force, scrutation
1/jour chacun : globe d’invulnérabilité, téléportation, esprit impénétrable, arrêt du temps
Résistance à la magie. L’archimage obtient l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) contondant.
Trait de feu. Attaque magique à distance : +9, portée 36 m. Dégâts : 4d10 (22) de feu.
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+2 (14) | +0 (11) | +1 (13) | -5 (1) | -4 (3) | -5 (1) |
Sauvegardes | |||||
+2 | +0 | +1 | -5 | -4 | -5 |
Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une armure ordinaire.
Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisée quand elle se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l’armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 min.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants.
Attaquer. Deux attaques de coup.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+0 (10) | +2 (15) | +0 (10) | +1 (12) | +2 (14) | +3 (16) |
Sauvegardes | |||||
+0 | +2 | +0 | +1 | +2 | +3 |
Attaque sournoise. L’aspirant espion ajoute 2d6 (7) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et ne pas être neutralisé, sans que l’espion ait le désavantage à son attaque.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à distance.
Fourberie. L’aspirant espion effectue une action entre Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+3 (17) | +1 (12) | +2 (15) | +1 (12) | +1 (13) | +0 (10) |
Sauvegardes | |||||
+3 | +1 | +4 | +1 | +1 | +0 |
Armes surchauffées. Inflige 1d6 (3) dégâts de feu supplémentaires avec une arme de corps à corps en métal (inclus dans l’attaque).
Corps surchauffé. Inflige 1d10 (5) dégâts de feu à toute créature qui le touche ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance de 1,5 m.
Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m supplémentaires.
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) contondants, ou 1d10+3 (8) dégâts contondants s’il est tenu à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 1d6 (3) dégâts de feu.
Attaquer. Une attaque de marteau de guerre.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+0 (10) | -1 (8) | +3 (16) | -4 (3) | +0 (10) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
+0 | -1 | +3 | -4 | +0 | -2 |
Charabia. Bredouille des propos incohérents tant qu’il n’est pas neutralisé et qu’une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 m ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d’échec, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n’effectue aucune action ou action bonus et utilise l’intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n’est possible.
Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 m autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir leur vitesse réduite à 0 jusqu’au début de leur prochain tour.
Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,5 m ou moins. À l’impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de l’explosion doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du babélien.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts 5d6 (17) perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, elle est absorbée par le babélien.
Attaquer. Une attaque de morsure et, si possible, un crachat aveuglant.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-1 (8) | +2 (14) | +0 (11) | -3 (4) | +1 (12) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
-1 | +2 | +0 | -3 | +1 | -2 |
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.
Attaquer. Une attaque de morsure.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+3 (16) | -1 (8) | +2 (15) | -4 (2) | -1 (8) | -2 (7) |
Sauvegardes | |||||
+3 | -1 | +2 | -4 | -1 | -2 |
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature commence à se transformer en pierre et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est pas libérée par une restauration supérieure ou une magie similaire.
Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.
Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 m, il le prend pour un rival et s’attaque lui-même avec son regard.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) perforants et 2d6 (7) dégâts de poison.
Attaquer. Une attaque de morsure.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+2 (14) | +1 (12) | +1 (12) | -4 (2) | +0 (10) | -3 (5) |
Sauvegardes | |||||
+2 | +1 | +1 | -4 | +0 | -3 |
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (6) tranchants.
Attaquer. Une attaque de bec.
For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-4 (3) | +3 (16) | -1 (8) | -4 (2) | +1 (12) | -4 (3) |
Sauvegardes | |||||
-4 | +3 | -1 | -4 | +1 | -4 |
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.
Attaquer. Une attaque de morsure.