La magie

Un groupe d’aventuriers comprendra presque toujours un ou deux lanceurs de sorts : ce chapitre leur est dédié. Il explique comment préparer et lancer des sorts, selon les différentes classes qui en sont capables.

Cependant, les personnages ne seront pas les seuls à utiliser la magie : les monstres le peuvent aussi. Alors, ce chapitre concerne également la MJ.

Qu’est-ce qu’un sort ?

Un sort consiste à prendre le contrôle des énergies magiques qui évoluent à travers le multivers et à les organiser de manière à créer un effet unique. Les sorts peuvent devenir des armes, des armures ou des outils. Ils peuvent tordre les règles de la réalité en un instant, et rendre l’impossible évident.

Niveau de sort

Tous les sorts ne se valent pas : difficile de comparer le simple projectile magique au sort invisibilité.

La puissance d’un sort est évaluée par son niveau. La liste suivante contient les sorts de clercs (comme Rhingann), de druide, d’ensorceleur, de magicien, d’ombrelame, de paladin et de rôdeur de niveau 0 à 2. Des sorts plus puissants se trouvent dans le Livre du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Les sorts de niveau 0 sont appelés tours de magie. Ce sont des sorts basiques, que les personnages peuvent utiliser à volonté.

Les sorts connus et les sorts préparés

De tous les personnages, les lanceurs de sorts sont toujours les mieux préparés. En effet, il est impossible de lancer un sort sans l’avoir préparé à l’avance. Cette préparation se déroule différemment selon la classe du lanceur de sorts. Le nombre de sorts qu’un personnage peut préparer est limité par son niveau.

Emplacements de sorts

Un lanceur de sorts ne peut lancer qu’un nombre limité de sorts entre deux repos longs. Ce nombre dépend du niveau du personnage et de celui des sorts utilisés : plus un sort est puissant, plus il est épuisant. Ainsi, pour les personnages capables de lancer des sorts, la fiche de personnage récapitule au verso le nombre de sorts de chaque niveau pouvant être utilisés entre deux repos longs.

Par exemple, Selmays la magicienne vient d’atteindre le niveau 3. Elle a maintenant quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2.

Lancer un sort coûte un emplacement du même niveau que le sort. Il est aussi possible d’utiliser un emplacement d’un niveau supérieur.

Les emplacements de sorts fonctionnent comme des cavités, qui sont remplies lorsque des sorts sont utilisés. Il faut de grandes cavités pour de grands sorts, mais de petits sorts peuvent aussi tenir dans des grandes cavités.

Ainsi, Selmays veut utiliser le sort projectile magique. C’est un sort de niveau 1. Afin de le lancer, elle doit dépenser un emplacement de sort de niveau 1. Elle en avait 4 : il ne lui en reste plus que 3. Elle aurait aussi pu utiliser l’un de ses deux emplacements de niveau 2. Cela aurait changé son effet : voir la section suivante !

Pour récupérer ses emplacements de sorts, un personnage doit effectuer un repos long. Cela permet de tous les récupérer d’un coup.

Tout le monde n’est pas limité par les emplacements de sorts. Il existe des pouvoirs spéciaux qui permettent de se passer d’emplacements et de lancer ses sorts à volonté !

Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur

Si un sort est lancé en dépensant un emplacement de sort de niveau supérieur, cela le rend plus puissant. En fait, le niveau du sort devient celui de l’emplacement dépensé.

Par exemple, si Selmays lance son sort projectile magique (de niveau 1) en dépensant un emplacement de niveau 2, le projectile magique devient de niveau 2. Ainsi, au lieu de ne lancer que 3 fléchettes, le sort en lance 4. Ses dégâts augmentent donc de 1d4+1.

Projectile magique est renforcé s’il est lancé à plus haut niveau. C’est le cas de plusieurs autres sorts, comme soins. Le renforcement ou non d’un sort est indiqué dans sa description.

Les tours de magie

À force de pratique, un lanceur de sorts a pu maîtriser certains tours afin de les lancer avec aisance. Ce sont les tours de magie. Ils sont considérés comme des sorts de niveau 0. Ils n’ont pas besoin d’être préparés, et les lancer ne coûte pas d’emplacement de sort.

Lancer un sort

Au moment de lancer un sort, il faut observer sa description dans la liste des sorts. En particulier, il faut observer le premier bloc d’informations. Celui-ci renseigne le nom, le niveau, le temps d’incantation, la portée et la zone d’effet du sort.

Temps d’incantation

La plupart des sorts sont lancés en une action. Les autres peuvent demander une action bonus, une réaction ou un temps plus long.

Action bonus

Les sorts lancés en action bonus sont plus rapides que tous les sorts communs. Ils peuvent être lancés en effectuant une action bonus pendant son tour de jeu en combat (rappel : on ne peut effectuer qu’une seule action bonus par tour !).

Si un sort est lancé en action bonus, seul un tour de magie ne demandant qu’une seule action peut être lancé en plus pendant ce tour.

Réaction

Les sorts lancés en réaction sont les plus rapides d’entre tous. Ils peuvent être incantés en une fraction de seconde. En revanche, ils ne peuvent être utilisés que sous certaines conditions. Celles-ci sont exposées dans la description du sort.

Long temps d’incantation

Les sorts les plus importants demandent plus qu’une action ou une réaction pour être lancés. Dans ces cas-là, le lanceur de sorts ne peut rien faire d’autre de son tour (ni action bonus ni réaction) que d’incanter.

Pendant toute l’incantation, le lanceur de sorts doit maintenir sa concentration (voir plus bas). Si celle-ci est brisée, le sort n’est pas lancé. Le lanceur de sorts peut s’acharner et recommencer, mais devra reprendre l’incantation au départ.

L’emplacement de sort n’est consommé que si le sort est lancé. Ainsi, pas besoin d’en consommer un de plus pour recommencer.

Portée

Un sort est généralement lancé sur une cible, que celle-ci soit une créature, un objet ou un point au sol. Cette cible doit se trouver dans la portée du sort pour que celui-ci soit lancé.

Pour la majorité des sorts, cette portée est une distance en mètres. Parmi les autres, certains nécessitent un contact physique avec la cible, et d’autres ciblent le lanceur de sorts (la portée est alors appelée « personnelle »).

Si un sort génère une zone d’effet qui prend pour forme une ligne ou un cône et que sa portée est « personnelle », cela signifie que le point de départ de la zone d’effet se situe au niveau du lanceur de sorts (plus de détails dans la section Zone d’effet).

La portée n’intervient qu’au moment de lancer le sort : une fois que celui-ci est parti (et à moins que sa description n’indique le contraire), la portée n’a plus aucun impact sur lui.

Durée

Si beaucoup de sorts sont instantanés, d’autres durent sur le temps. Cette durée est parfois limitée (comme par un nombre de rounds, de minutes, d’heures ou d’années). Lorsque cette durée n’est pas limitée, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou détruit.

Instantanée

Lorsque la durée d’un sort est nulle, celui-ci est instantané : son effet se déroule en un instant et rien ne peut le dissiper.

Concentration

Certains sorts demandent de la concentration pour être maintenus. Cela signifie que pendant une certaine durée (indiquée dans la description du sort), le lanceur de sorts doit maintenir sa concentration, au risque que son sort soit interrompu.

Cette concentration peut être rompue à volonté par le lanceur de sorts, sans consommer d’action ni de temps.

Cette concentration n’est pas rompue par les activités de base comme le déplacement ou l’attaque.

Cette concentration peut être brisée par certaines situations :

  • Subir des dégâts. Subir des dégâts brise la concentration, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution dont de DD est égal à la moitié des dégâts reçus (minimum 10). Dans le cas où le lanceur de sorts subit plusieurs attaques simultanées, chacune fait l’objet d’un jet de sauvegarde séparé.
  • Être neutralisé ou mourir. Subir l’état neutralisé ou tomber à 0 point de vie brise la concentration.
  • Lancer un autre sort demandant de la concentration. Il est impossible de se concentrer sur deux sorts à la fois. Lancer un sort de concentration annule le précédent.
  • Certains évènements extérieurs (comme une vague violente) peuvent également demander un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas se déconcentrer.

### Cibles La plupart des sorts ont une ou plusieurs cibles, qu’il s’agisse de monstres, créatures, objets ou points de départ d’une zone d’effet (cela est précisé dans la description de l’effet).

Rien ne permet à une créature de savoir qu’elle est la cible d’un sort. Elle ne peut l’apprendre que si le sort a un effet visuel, comme un éclair de lumière.

Un chemin dégagé jusqu’à la cible

Un lanceur de sorts ne peut viser une cible que s’il a une vue dégagée jusqu’à elle. Si elle se cache derrière un abri total, cet abri devient la cible du sort.

Se prendre pour cible

À moins que la description du sort ne l’indique, rien n’empêche un lanceur de sorts de se prendre lui-même comme cible.

Zone d’effet

Certains sorts ont un effet de zone (voir par exemple le sort mains brûlantes). Cette zone a une forme, généralement un cône, un cube, un cylindre, une ligne ou une sphère. Chacune de ces formes a un point d’origine, à partir duquel l’effet se répand. Selon la forme de la zone, ce point est positionné différemment (il peut parfois être une créature ou un objet).

À partir du point d’origine, le sort s’étend en ligne droite. Seuls les points pouvant être reliés par une ligne droite au point d’origine font partie de la zone d’effet. Seuls les obstacles fournissant un abri total peuvent bloquer ces lignes.

Cône

Si la zone d’effet est en forme de cône, le lanceur de sorts doit déterminer une direction dans laquelle elle va s’étendre.

À n’importe quel point de la zone d’effet, la largeur du cône est égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine. La longueur maximale dépend du sort lancé.

Ce point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.

Cube

Si la zone d’effet est en forme de cube, le lanceur de sorts doit avant tout déterminer le point d’origine du cube. Celui-ci se trouve sur l’une des faces du cube imaginaire.

La taille des arrêtes de ce cube est égale à la taille de la zone d’effet.

Le point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.

Cylindre

Si la zone d’effet est en forme de cylindre, le lanceur de sorts doit d’abord choisir son point d’origine, qui va constituer le centre d’un cercle. La zone d’effet va d’abord se répandre jusqu’au périmètre de ce cercle, et former ainsi un disque dont le rayon est indiqué par la taille de la zone d’effet. Une fois ce disque constitué, la zone d’effet se répand vers le bas ou vers le haut, aussi loin que la hauteur du cylindre, lui aussi indiqué par la zone d’effet.

Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone d’effet.

Ligne

Si la zone d’effet est en forme de ligne, le lanceur de sorts doit déterminer le point d’origine de celle-ci. La zone d’effet se répand depuis ce point en ligne droite, aussi loin que la longueur indiquée par la description du sort.

Le point d’origine de cette droite ne fait pas partie de la zone d’effet, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.

Sphère

Si la zone d’effet est en forme de sphère, le lanceur doit déterminer son point d’origine, qui va constituer son centre.

La zone d’effet va se répandre depuis ce point dans toutes les directions, jusqu’à former une sphère.

La taille de la zone d’effet détermine ici la longueur du rayon de la sphère.

Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone d’effet.

Jets de sauvegarde

Les cibles d’un sort ont la plupart du temps peu de recours, à l’exception, souvent, de jets de sauvegarde. En effet, la description de nombreux sorts demande aux cibles de réussir un jet de sauvegarde (dont la caractéristique testée dépend du sort) afin d’éviter ou d’absorber une partie de l’effet du sort.

Le DD de ces jets de sauvegarde est 8 + modificateur de la caractéristique d’incantation du lanceur de sorts + bonus de maîtrise du lanceur de sorts + modificateurs spéciaux.

Jets d’attaque

Certains sorts fonctionnent de la même façon qu’une attaque, et demandent ainsi au lanceur de réussir un jet d’attaque. Le modificateur appliqué dépend de la caractéristique d’incantation du lanceur du sort, qui dépend de sa classe. Le bonus de maîtrise du lanceur de sorts est aussi appliqué.

La plupart de ces sorts permettent des attaques à distance. La règle du désavantage face à une cible proche et hostile s’applique donc également pour ces sorts.

Combiner les effets magiques

Si les durées de plusieurs sorts différents se superposent, leurs effets se cumulent. Néanmoins, impossible de cumuler l’effet d’un seul sort en le lançant à plusieurs reprises. Seul l’effet le plus puissant s’applique.

Une fois que sa durée se termine, le second effet le plus puissant s’applique, etc.

Ainsi, si deux clercs lancent le sort bénédiction sur la même créature, celle-ci ne lance qu’un seul dé supplémentaire (et pas deux).