For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
+2 (15) | +2 (15) | +1 (12) | -2 (6) | +0 (10) | -2 (6) |
Sauvegardes | |||||
+2 | +2 | +1 | -2 | +0 | -2 |
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. 4d8 (18) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Attaquer. Une attaque de morsure.
Saut éthéré. Passe du plan matériel au plan éthéré ou vice versa.
L’araignée de phase possède un pouvoir magique lui permettant de sauter dans ou hors du plan éthéré. Elle semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après avoir attaqué. Le fait qu’elle puisse se déplacer dans le plan éthéré avant de revenir sur le plan matériel peut faire penser à de la téléportation.