Combat

Ce chapitre détaille toutes les règles nécessaires pour gérer les combats entre les personnages et leurs adversaires, qu’il s’agisse d’une escarmouche dans la forêt, d’un âpre combat pour conquérir le couloir d’un donjon ou d’une véritable bataille rangée.

Ces règles s’appliquent de la même manière à tous les protagonistes d’un combat. Lorsqu’une règle parle des personnages, elle s’applique également aux PNJ et aux monstres qu’ils affrontent.

Les étapes d’un combat
  1. Surprise. La meneuse détermine si des participants au combat sont surpris.
  2. Positions. La meneuse décide où se trouvent les personnages et les adversaires en fonction, notamment, des indications des joueurs (par exemple, l’ordre dans lequel ils se déplacent ou la manière dont ils se positionnent pour explorer un lieu). La meneuse détermine également à quelle distance les participants se trouvent les uns par rapport aux autres. Selon les goûts de chacun, la meneuse peut simplement décrire la situation, la dessiner rapidement sur un support ou utiliser un tapis de jeu quadrillé et des figurines.
  3. Initiative. Tous les participants au combat, même ceux qui sont surpris, effectuent un test de Dextérité pour déterminer leur initiative.
  4. Agir à son tour. Par ordre décroissant d’initiative, chaque créature qui prend part au combat agit à son tour.
  5. Nouveau round. Quand tous les participants ont agi à leur tour, le round se termine. On en recommence un nouveau en reprenant à l’étape 4 jusqu’à la fin du combat.

Gestion du temps

Si lors des phases d’exploration, l’unité de temps employé peut être la minute, l’heure ou la journée, en combat, il faut tenir un compte précis des actions de chacun. C’est pourquoi un combat est découpé en deux unités temporelles.

  • Le round est une unité de temps qui correspond à environ six secondes dans l’univers fictionnel. Le round commence quand le premier protagoniste du combat entame son tour, et se termine quand le dernier protagoniste du combat à agir termine le sien. Tous les participants au combat agissent dans le même round.
  • Le tour correspond au moment où un personnage, un PNJ ou une créature prenant part au combat peut effectuer ses actions, à l’exception de sa réaction qui peut prendre place hors de son tour, lors du tour d’un adversaire — si les conditions lui permettent de l’utiliser. Chaque participant au combat possède son propre tour.

Un round est donc composé de l’ensemble des tours de tous les participants au combat.

Les tours et les rounds se succèdent tant que le combat perdure, qu'aucun camp n’est mis hors combat, ne fuit ou ne se rend.

Ordre du combat

Pour gérer un combat, il est nécessaire de déterminer l’ordre dans lequel les personnages et leurs ennemis agiront afin d’organiser le chaos et le tourbillon d’action permanente que constitue une bataille. On commence toujours un combat en déterminant l’éventuelle surprise et l’ordre d’initiative.

Surprise

Dans certaines situations, certains participants au combat peuvent être surpris. Par exemple, lorsqu’un groupe monte une embuscade ou qu’un assaillant est particulièrement discret.

C’est la meneuse qui détermine si un ou plusieurs combattants sont susceptibles d’être pris par surprise.

  • Si personne ne tente d’être particulièrement discret, tout le monde a conscience de la présence de ses ennemis et personne n’est surpris.
  • Si certains des combattants tentent d’être discrets, la meneuse compare leur résultat à un test de Dextérité (Discrétion) à la Perception passive des créatures de l’autre camp. Une créature qui ne remarque pas la présence de son ennemi est surprise au début de la rencontre. Bien entendu, pour pouvoir être discret et surprendre ses ennemis, il faut répondre aux conditions préalables à l’utilisation de la discrétion.
  • Au moment où il entame son déplacement furtif, le personnage doit être hors de vue des créatures qu’il souhaite éviter.
  • Pendant un voyage, il faut utiliser un rythme de déplacement lent pour pouvoir se déplacer en toute discrétion. Lorsqu’un combattant est surpris, il ne peut pas se déplacer ou accomplir d’action lors de son premier tour de combat et il ne peut pas utiliser de réaction tant que ce premier tour n’est pas terminé.

Initiative

L’ordre dans lequel les participants au combat vont effectuer leur tour est déterminé au début de l’affrontement par un jet d’initiative. Il s’agit d’un test de Dextérité. Les combattants agiront par ordre décroissant du résultat à ce test.

Le jet d’initiative étant un test de Dextérité, toutes les aptitudes qui modifient les tests de caractéristiques (comme la capacité Touche-à-tout du barde) s’appliquent.

Chaque personnage effectue son propre jet d’initiative. La meneuse, quant à elle, effectue un jet pour chaque groupe de créatures identiques. Tous les membres de ce groupe agiront donc en même temps.

La meneuse classe ensuite les combattants par ordre décroissant d’initiative. Ils agiront dans cet ordre pendant chaque round jusqu’au terme du combat.

En cas d’égalité :

  • S’il s’agit de créatures contrôlées par la meneuse, elle choisit l’ordre dans lequel elles agissent. Elle peut modifier cet ordre à chaque round si elle le souhaite.
  • Si plusieurs personnages sont à égalité, les joueurs peuvent décider qui agit en premier et modifier cet ordre à chaque round s’ils le souhaitent.
  • Si l’égalité concerne des personnages et des adversaires, la meneuse décide librement de l’ordre d’action. Elle peut éventuellement résoudre les égalités par le jet d’un d20, le plus haut résultat agissant en premier parmi les créatures à égalité.

Le tour de combat

Pendant son tour, un combattant peut :

  • se déplacer jusqu’à une distance égale à sa vitesse ;
  • effectuer une action ;
  • effectuer une action gratuite. Cette dernière est un type d’action spécifique (voir Effectuer une action) ;
  • effectuer une action bonus, si et seulement s’il en a la possibilité via une capacité, un don, un sort, ou le combat à deux armes. Cette action bonus est un type d’action spécifique (et non une action supplémentaire) ;
  • effectuer une réaction, si et seulement s’il en a la possibilité via une capacité, un don ou un sort. Cette réaction peut aussi être utilisée pendant le tour d’un autre participant au combat (notamment dans le cadre de l’attaque d’opportunité).

L’ordre n’a pas d’importance, il peut se déplacer d’abord et agir ensuite ou vice versa. Il peut également effectuer une partie de son déplacement, agir, et terminer son déplacement ensuite.

Effectuer une action

Attaquer avec une arme, lancer un sort ou utiliser une aptitude de classe sont les actions les plus courantes entreprises par un personnage lors de son tour de jeu. Mais de nombreuses autres sont imaginables, et les principales, ainsi que les règles qui les régissent, sont décrites plus loin.

Activités pendant un round
À chaque roundSi une règle ou une capacité le permet
1x/round, à son tour de jeu Action
Déplacement
Action bonus
1x/round, à n’importe quel tour de jeu, si l’élément déclencheur survientRéaction

Se déplacer

À l’instar de l’action, le déplacement du personnage ne peut avoir lieu que pendant son tour de jeu. Il peut néanmoins fragmenter son déplacement et l’effectuer en plusieurs parties avant, pendant, ou après ses autres activités du tour. Les règles complètes régissant les déplacements en combat sont présentées plus loin.

Action bonus

Une action bonus n’est possible que si une règle, une capacité, un sort ou un autre effet en offre la possibilité au personnage. Si rien n’offre cette possibilité, le personnage ne peut pas effectuer d’action bonus. La capacité Ruse du roublard lui permet, par exemple, d’effectuer certaines actions bonus à chaque tour.

Un combattant ne peut effectuer une action bonus que pendant son tour de jeu (sauf si le descriptif de l’action précise le contraire), et il ne peut en effectuer qu’une seule par tour. Si plusieurs capacités lui offrent la possibilité de réaliser une action bonus, il doit choisir laquelle il utilise.

Tout effet qui empêche une créature d’effectuer des actions l’empêche également d’effectuer des actions bonus.

Réaction

Tout comme l’action bonus, une réaction n’est possible que si une règle, une capacité ou un autre effet en offre la possibilité au personnage. Une réaction peut avoir lieu pendant le tour du personnage ou celui de n’importe quel autre participant au combat.

Une réaction est une réponse instantanée à un événement déclencheur précis. L’attaque d’opportunité, décrite plus loin, est l’une des réactions les plus fréquentes.

Quand un personnage a utilisé sa réaction, il doit attendre le début de son prochain tour pour en utiliser de nouveau une. Si un autre événement déclencheur lui offre la possibilité d’une réaction, il ne pourra pas en utiliser une seconde.

Si la réaction intervient pendant le tour d’une autre créature, cette dernière continue son tour normalement après la résolution de la réaction.

Actions gratuites

Certaines activités entreprises par une créature pendant son tour ne nécessitent pas d’utiliser une action, une action bonus ou une réaction.

Prononcer une courte phrase ou communiquer par gestes, par exemple, sont des activités « gratuites ».

Un personnage peut également interagir avec un objet ou un élément de l’environnement pendant qu’il agit ou qu’il se déplace. Il peut par exemple ouvrir une porte pendant son déplacement ou dégainer une arme dans le cadre de l’action qui lui sert à attaquer.

Néanmoins, si le personnage souhaite interagir avec un second objet, il devra utiliser son action pour le faire. Dégainer deux armes, par exemple, nécessite d’utiliser une action (dégainer la première est gratuit, mais pas la seconde). Ouvrir une porte et déplacer un coffre gênant d’un coup de pied rageur nécessite aussi d’utiliser une action puisque le personnage interagit avec deux objets dans le même tour.

Vous trouverez de nombreux exemples d’interactions gratuites dans l’encadré idoine.

Interactions gratuites
  • Tirer l’épée du fourreau ou l’y ranger.
  • Passer un objet à un autre personnage.
  • Ouvrir ou fermer une porte.
  • Déplacer un objet d’un coup de pied.
  • Enfiler une cape.
  • Ramasser un objet au sol ou sur une table.
  • Prendre quelques pièces dans une bourse.
  • Actionner un levier.
  • Éteindre une torche.
  • Retirer un anneau ou une amulette.

Autres activités

La meneuse peut exiger d’un personnage qu’il utilise son action pour effectuer une tâche qui va au-delà de la simple interaction et demande un peu de temps et de concentration. Déplacer un meuble qui bloque le passage ou activer la manivelle qui relève une herse sont de bons exemples d’activités qui nécessitent raisonnablement une action.

L’utilisation de certains objets magiques nécessite également d’utiliser une action. Cela est précisé dans la description de chaque objet.

Déplacements

Pendant un affrontement, le positionnement est très important et peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

À son tour de jeu, un personnage peut se déplacer d’une distance inférieure ou égale à sa vitesse en respectant les règles ci-dessous.

Fragmenter le déplacement

Un personnage peut diviser son déplacement en plusieurs segments pour en effectuer une partie avant d’agir et une autre après son action.

À son tour, Helike, qui possède une vitesse de 9 m, peut se déplacer de 6 m, effectuer une attaque et se déplacer de nouveau de 3 m après celle-ci.

Se déplacer entre les attaques

Si un personnage peut porter plusieurs attaques lors d’une même action, il peut diviser son déplacement entre les différentes attaques.

Utiliser différentes vitesses

Si un personnage possède plusieurs vitesses de déplacement (comme une vitesse au sol et une vitesse de nage), il peut les alterner au cours de son déplacement. Cependant, lors du passage d’une vitesse à une autre, il doit soustraire la distance déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse afin de connaître la distance qu’il peut encore parcourir. Si le résultat est de 0 ou moins, le personnage ne peut plus se déplacer lors de ce tour.

Terrain difficile

Un combat ne se déroule pas toujours sur un sol égal et bien dégagé. Lorsque le sol est irrégulier ou encombré, il est considéré comme du terrain difficile.

Tout élément qui rend un déplacement plus compliqué peut être considéré comme du terrain difficile : buissons épais, gravats, sol gelé, pente raide, ronces, escaliers, etc. L’espace occupé par une autre créature est également du terrain difficile.

Lorsqu’un personnage se déplace en terrain difficile, chaque mètre de déplacement lui en coûte deux. Si plusieurs éléments permettent de considérer un terrain comme difficile, ils ne se cumulent pas. Dans les escaliers d’une tour en ruine envahie par les ronces, chaque mètre de déplacement compte pour deux (et non pas trois ou quatre).

Escalader, nager, ramper

Lorsqu’un personnage se déplace en escaladant, en nageant ou en rampant, chaque mètre parcouru lui en coûte deux. Ainsi, un personnage qui rampe pendant 4 m a en réalité utilisé 8 m de sa vitesse de déplacement.

Ramper en terrain difficile est encore plus lent puisque chaque mètre parcouru en coûte trois.

Sauter

Chaque mètre parcouru en sautant, que ce soit en hauteur ou en longueur, compte dans le déplacement d’un personnage. Pour connaître la hauteur et la distance que peut atteindre un personnage en sautant, voir L'aventure - Sauter.

Être à terre

Qu’un personnage ait été renversé par une créature ou un sort ou qu’il se soit jeté au sol pour éviter une attaque, il arrive souvent qu’il soit à terre (voir « Les états »).

Se jeter au sol ne nécessite aucun déplacement.

Se relever coûte la moitié de la vitesse de déplacement d’une créature. Si un personnage a déjà utilisé plus de la moitié de son déplacement, il ne peut donc pas se relever lors du même tour.

Helike, à terre, rampe pendant 3 m, ce qui lui coûte 6 m de son déplacement. Elle ne peut pas se relever lors du même tour puisqu’il ne lui reste que 3 m de déplacement et que se relever lui en aurait coûté 4,5 (la moitié de sa vitesse de 9 m).

Se déplacer au milieu d'autres créatures

Un personnage peut traverser l’espace d’une autre créature qui ne lui est pas hostile. Pour traverser l’espace d’une créature hostile, il faut que cette dernière soit d’au moins deux catégories de taille supérieures. Que la créature soit hostile ou non, son espace est considéré comme du terrain difficile et un personnage ne peut pas s’arrêter volontairement sur l’espace qu’elle occupe.

Voler

Une créature en vol est très mobile mais prend également quelques risques. Si une créature en vol subit l’état à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve dans l’incapacité de bouger (par exemple, en étant entravée), elle chute vers le sol sauf si elle possède la capacité de voler de façon stationnaire ou si elle est maintenue en l’air par magie.

Taille et espace

Une créature occupe un espace qui dépend de sa taille, comme indiqué dans le tableau suivant.

Catégories de taille
TailleEspace occupé
Très petitTPCarré de 0,75 m de côté
PetitPCarré de 1,5 m de côté
MoyenMCarré de 1,5 m de côté
GrandGCarré de 3 m de côté
Très grandTGCarré de 4,5 m de côté
GigantesqueGigCarré de 6 m de côté

L’espace d’une créature représente la surface qu’elle contrôle en combat et non la surface qu’elle occupe réellement. Un humain, créature de taille Moyenne, ne fait pas 1,5 m de large, par exemple, mais il occupe, en combat, une surface de 1,5 m de côté. S’il se place dans l’embrasure d’une porte de 1,5 m de large, aucune autre créature ne peut passer cette porte, sauf s’il le permet (une créature de Très Petite taille le pourrait néanmoins, puisqu’elle est de deux catégories de taille de moins que l’humain).

La taille d’une créature indique également l’espace dont elle a besoin pour se battre efficacement. Cela limite par exemple le nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre. Ainsi, une créature de taille Moyenne peut être encerclée par huit créatures de cette même taille, mais par seulement cinq créatures de Grande taille. Une créature Gigantesque, en revanche, peut être encerclée par vingt créatures de taille Moyenne ou moins.

Se glisser dans un espace réduit

Une créature peut se faufiler dans un espace trop petit pour sa taille. Cet espace doit néanmoins s’avérer suffisant pour une créature d’une seule catégorie de taille inférieure. Ainsi, une créature de Grande taille peut se glisser dans l’espace occupé normalement par une créature de taille Moyenne, soit 1,5 m de côté.

Tant qu’elle se trouve dans un espace réduit, une créature subit les désagréments suivants.

  • Chaque mètre de déplacement lui coûte un mètre supplémentaire.
  • Elle subit le désavantage aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
  • Les attaques effectuées contre elle bénéficient de l’avantage.

Actions en combat

Seule l’imagination limite les actions qu’une créature peut effectuer pendant un combat. Les plus communes sont présentées ci-dessous. Il faut y ajouter les actions proposées par des aptitudes de classe et, pour les adversaires des personnages, les actions spécifiques indiquées dans leur profil.

Les actions qui suivent, sauf capacité spéciale, utilisent l’action du personnage (et non son action bonus ou sa réaction)

Aider

Lorsqu’un personnage choisit l’action Aider, il apporte son aide à un allié qui obtient ainsi l’avantage au prochain jet de caractéristique qu’il effectue pour accomplir la tâche désignée. Ce test de caractéristique doit avoir lieu avant le début du prochain tour du personnage qui apporte son aide.

Aider fonctionne également pour les attaques. Le personnage qui apporte son aide doit se trouver dans un rayon de 1,5 m de la cible de l’attaque. Il distrait l’adversaire, réalise une feinte ou rend l’attaque de son allié plus efficace d’une manière ou d’une autre. Si l’allié effectue son attaque avant le début du prochain tour du personnage qui apporte son aide, il bénéficie de l’avantage sur son premier jet d’attaque.

Attaquer

C’est l’action la plus communément utilisée en combat. Qu’il s’agisse de balancer un coup de poing, d’attaquer avec une arme de mêlée ou de tirer une flèche, c’est l’action Attaquer qui est utilisée. Certaines aptitudes permettent d’effectuer plusieurs attaques avec une seule action Attaquer (comme l’attaque supplémentaire du guerrier). Reportez-vous à la section Porter une attaque pour toutes les règles qui s’y appliquent.

Chercher

Lorsqu’un personnage effectue cette action, il utilise son tour pour rechercher quelque chose de caché ou fouiller un endroit. Selon les circonstances, la meneuse pourra éventuellement demander un test de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation).

Esquiver

Un personnage qui choisit cette action se concentre entièrement sur la défense. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques effectuées contre lui subissent le désavantage, à condition qu’il puisse voir venir l’attaque. Il bénéficie également de l’avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité. Si le personnage est neutralisé (voir « Les états » ou si sa vitesse est réduite à 0, il perd les bénéfices de cette action.

Lancer un sort

Lancer un sort en combat nécessite d’utiliser une action, une action bonus ou une réaction. Le temps d’incantation de chaque sort est indiqué dans sa description. Si un personnage lance un sort dont le temps d’incantation est une action bonus, il ne peut lancer un autre sort lors du même tour que s’il s’agit d’un tour de magie dont le temps d’incantation est une action.

Certains sorts ont un temps d’incantation plus long, exprimé en minutes ou en heures. Si un personnage lance un tel sort en combat, il doit utiliser son action à chaque tour et doit en outre maintenir sa concentration sous peine de perdre le sort. Tous les détails sur les sorts et la concentration se trouvent dans La magie.

Se cacher

Un personnage qui choisit de Se cacher pendant son tour effectue un test de Dextérité (Discrétion). Le personnage est caché de toutes les créatures dont la Perception passive n’atteint pas son résultat au test de Dextérité (Discrétion) et de celles qui échouent à atteindre ce score sur un test de Sagesse (Perception).

Les règles complètes de discrétion se trouvent dans l’encadré suivant.

Discrétion en combat

Pour pouvoir tenter d’utiliser l’action Se cacher, un personnage doit remplir une condition indispensable : les créatures dont il essaie de se cacher ne doivent pas le voir. Au moment où il effectue son test de Dextérité (Discrétion), il doit être hors de vue des créatures qu’il essaie d’éviter. Par exemple, il peut :

  • se trouver derrière un obstacle qui lui offre une couverture totale (voir couverture, plus loin) ;
  • se trouver dans une zone de visibilité nulle ;
  • être invisible (voir « Les états »).

Avec l’accord de la meneuse, il peut tenter de se cacher s’il se trouve dans un endroit que les créatures ciblées n’observent pas. En règle générale, cela ne peut se passer qu’en début de combat. Une fois l’affrontement engagé, les combattants sont considérés comme attentifs à toutes les créatures sur le champ de bataille, un personnage ne peut donc plus tenter de se cacher.

Un personnage n’est plus caché :

  • s’il choisit de volontairement révéler sa position ;
  • s’il porte une attaque, même s’il échoue.

Il offre en outre la possibilité aux créatures de le repérer en effectuant un test de Sagesse (Perception), ou automatiquement si la meneuse le décide, si les conditions préalables à une tentative de discrétion ne sont plus remplies, par exemple s’il se retrouve dans le champ de vision d’une créature, si l’objet derrière lequel il se cachait est déplacé ou détruit, si la zone où il se trouve n’est plus de visibilité nulle ou s’il effectue une action qui révèle sa position, comme faire du bruit ou renverser un objet.

Une fois qu’il a révélé sa position, un personnage doit de nouveau rencontrer les conditions préalables avant de pouvoir tenter de se cacher de nouveau. La meneuse utilisera son bon sens pour décider si les conditions sont remplies, ce qui est extrêmement difficile une fois que le combat a débuté.

Un combattant caché gagne plusieurs bénéfices

  • Pour l’attaquer, son assaillant doit d’abord deviner où il se trouve. Cela peut faire l’objet, à la discrétion de la meneuse, d’un test de Sagesse (Perception). Si l’emplacement attaqué n’est pas le bon, l’attaque rate automatiquement. La meneuse indique simplement que l’attaque est manquée, sans révéler si l’emplacement était le bon ou pas.
  • Même si l’assaillant devine l’emplacement d’une cible cachée, son attaque subit le désavantage.
  • Un combattant caché bénéficie de l’avantage à son attaque contre une cible qui ne le voit pas. Pour rappel, dès qu’il a porté une attaque, le combattant caché révèle sa position, que son attaque ait été couronnée de succès ou pas.

Se désengager

Lorsqu’il choisit l’action Se désengager, un personnage ne provoque aucune attaque d’opportunité en se déplaçant jusqu’à la fin de son tour.

Se précipiter

Avec l’action Se précipiter, un combattant augmente la distance qu’il peut parcourir à son tour. La distance supplémentaire est égale à sa vitesse et inclut tous les modificateurs au déplacement qu’il pourrait avoir lors du tour en cours.

Se tenir prêt

Un personnage qui souhaite attendre un moment précis pour agir ne peut pas modifier sa position dans l’ordre d’initiative. Il doit utiliser l’action Se tenir prêt. Lorsqu’il utilise cette action, le personnage décrit la situation qui déclenchera sa réaction et la manière dont il réagira. Lorsque le déclencheur survient, le personnage utilise sa réaction et agit comme il l’avait prévu.

Lorsque le déclencheur survient, le personnage peut choisir de réagir ou décider de l’ignorer. Comme il n’est en effet possible d’utiliser qu’une réaction par tour, le personnage pourrait souhaiter garder sa réaction pour une autre utilisation. Si le personnage ne réagit pas avant le début de son tour suivant, son action préparée est perdue.

Il est possible d’utiliser Se tenir prêt pour préparer le lancement d’un sort. Le personnage entame l’incantation du sort lorsqu’il choisit cette action mais ne relâche l’énergie magique que lorsque le déclencheur survient en utilisant sa réaction. Seuls les sorts avec un temps d’incantation d’une action peuvent être préparés de la sorte. En outre, entre le début de la préparation et la réaction, le lanceur de sort doit maintenir sa concentration ou voir son sort se dissiper sans effet. Si le déclencheur ne survient pas avant le début du tour suivant du lanceur de sort, ou s’il choisit de l’ignorer, le sort se dissipe et l’emplacement de sort qui aurait dû être utilisé est perdu.

Utiliser un objet

Un personnage peut normalement interagir avec un objet gratuitement à chacun de ses tours. S’il souhaite interagir avec un second objet, il doit utiliser cette action. Celle-ci permet également d’utiliser un objet pour une tâche qui nécessite un peu plus de temps qu’une simple interaction (à la discrétion de la meneuse) ou qui nécessite une action, comme de nombreux objets magiques.

Autres actions

Seule l’imagination limite les actions qu’un combattant peut entreprendre pendant la bataille. Les actions présentées précédemment sont les options les plus fréquentes, mais rien n’empêche une créature de tenter autre chose. C’est à la meneuse de déterminer comment gérer cette action, par exemple en demandant un test de caractéristique. Voici quelques exemples d’actions improvisées avec une suggestion de test pour les résoudre.

  • Briser la potion qui pend à la ceinture d’un adversaire d’un coup d’épée – jet d’attaque avec désavantage contre la CA de l’adversaire. Les dégâts doivent dépasser les PV d’une fiole.
  • Intimider un ennemi pour qu’il dépose les armes – test de Charisme (Intimidation).
  • Lancer une épée à un compagnon privé de son arme – test de Dextérité des deux protagonistes.
  • Maintenir une porte fermée pour empêcher l’arrivée de renforts – test opposé de Force entre le personnage et les ennemis qui poussent de l’autre côté.

Les attaques

Une créature a de nombreuses occasions de porter une attaque : en utilisant l’action Attaquer, bien entendu, mais également lorsqu’elle effectue une attaque d’opportunité ou lorsqu’elle lance certains sorts offensifs. Les règles ci-dessous décrivent les quatre types d’attaques qu’une créature peut réaliser et la manière de les gérer.

Quatre types d'attaques

Il n’existe dans Rôle’n Play que quatre types d’attaques qu’une créature peut effectuer :

  • les attaques d’arme au corps à corps ;
  • les attaques d’arme à distance ;
  • les attaques de sorts au corps à corps ;
  • les attaques de sorts à distance.

Toutes les attaques effectuées entrent dans une de ces catégories et en appliquent les règles. Ainsi, pour effectuer une attaque d’arme au corps à corps, on applique à la fois les règles des attaques d’arme et celles des attaques au corps à corps, tandis que pour effectuer une attaque de sort à distance, on applique à la fois les règles des attaques de sorts et les règles des attaques à distance.

Porter une attaque

Pour porter une attaque avec une arme de corps à corps, à distance, ou à l’aide d’un sort, on suit toujours la procédure suivante.

  • Choisir une cible. Le personnage choisit une cible à portée. Cette cible peut être une créature, un objet ou un emplacement.
  • Déterminer les modificateurs au jet d’attaque. La meneuse indique si la cible est protégée par un abri et si l’attaque se fait avec l’avantage ou le désavantage. Des sorts, des capacités ou d’autres effets peuvent également permettre d’appliquer des modificateurs au jet d’attaque.
  • Résoudre l’attaque. L’attaquant effectue son jet d’attaque et, s’il réussit, lance les dés pour déterminer les dégâts de son attaque et résout éventuellement l’effet précisé dans son attaque (c’est souvent le cas lors d’une attaque de sort mais certaines aptitudes offrent des effets supplémentaires lors de certaines attaques d’arme).

Le jet d'attaque

Le jet d’attaque est un test qui permet de déterminer si une attaque inflige des dégâts à une cible. Pour le réaliser, on lance un d20 auquel on ajoute tous les modificateurs qui s’appliquent, puis on compare le résultat à la Classe d’Armure (CA) de la cible. Cette dernière représente donc le DD du jet d’attaque. Comme pour un test de caractéristique, le résultat doit atteindre ou dépasser la CA de la cible pour être un succès.

La Classe d’Armure d’un personnage est déterminée pendant sa création. Elle peut dépendre d’aptitudes de classe, de l’armure et du bouclier portés et parfois de modificateurs de caractéristiques. La CA d’un monstre est indiquée dans son profil statistique et la CA d’un objet est déterminée par la meneuse en fonction du matériau principal qui le compose.

Pendant le jeu, pour savoir si une action est une attaque ou pas, la règle est simple : si l’on effectue un jet d’attaque, c’est que l’action est une attaque. Ainsi, le sort rayon ardent nécessite un jet d’attaque, le lancer constitue donc une attaque et il faut donc suivre toutes les règles concernant les sorts mais également celles concernant les attaques. À l’inverse, le sort projectile magique, qui ne requiert aucun jet d’attaque, n’est pas une attaque en termes de règles.

Modificateurs au jet d'attaque

Lorsqu’un personnage attaque, les deux modificateurs les plus couramment appliqués à son jet d’attaque sont un modificateur de caractéristique et son bonus de maîtrise. Le modificateur au jet d’attaque des adversaires des personnages est indiqué dans leur profil statistique.

Modificateur de caractéristique

Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque d’arme au corps à corps est la Force. Pour une attaque d’arme à distance, on utilise la Dextérité. Pour les attaques de sorts, on utilise le modificateur de la caractéristique d’incantation, comme décrit dans La magie.

Certaines armes permettent de modifier la caractéristique utilisée. Les armes de corps à corps possédant la propriété finesse permettent d’utiliser la Dextérité, tandis que les armes à distance avec la propriété lancer peuvent être utilisées avec la Force.

Bonus de maîtrise

Lorsqu’une créature porte une attaque avec une arme qu’elle maîtrise, elle peut ajouter son bonus de maîtrise à son jet d’attaque.

Pour une attaque de sort, on ajoute toujours le bonus de maîtrise.

Type d'attaqueModificateur de caractéristiqueBonus de maîtrise
Attaque d’arme au corps à corpsModificateur de Force (ou de Dextérité si l’arme est dotée de la propriété finesse)Si l’arme est maîtrisée
Attaque d’arme à distanceModificateur de Dextérité (ou de Force si l’arme est dotée de la propriété lancer)Si l'arme est maîtrisée
Attaque de sortModificateur de caractéristique d’incantation*Toujours

* La caractéristique d’incantation est déterminée par la classe de personnage ou par l’aptitude qui permet de lancer le sort.

Autres modificateurs

De nombreux éléments peuvent apporter un modificateur au jet d’attaque. C’est notamment le cas des armes magiques qui améliorent les attaques de leur utilisateur ou de sorts comme bénédiction qui permet à ses bénéficiaires d’ajouter un d4 au résultat de leur jet d’attaque.

Succès et échec automatique

Le destin et la chance peuvent se montrer cléments ou cruels avec un combattant.

Lors d’une attaque :

  • si le d20 donne un résultat de 20, l’attaque réussit automatiquement, quels que soient les modificateurs au jet et la CA de la cible. Il s’agit également d’un coup critique (voir plus loin) ;
  • si le d20 donne un résultat de 1, l’attaque échoue automatiquement, quels que soient les modificateurs au jet et la CA de la cible.

Cette règle ne prend en compte que le résultat sur le d20 avant l’application d’un modificateur.

Attaques à distance

Une attaque à distance est une attaque à l’aide d’une arme, d’un projectile, d’un sort ou d’une capacité qui permet de toucher un ennemi éloigné. Lancer une hachette, tirer à l’arc ou à l’arbalète, lancer le sort rayon de givre sont des exemples d’attaques à distance. Un monstre qui projette ses épines dorsales sur son ennemi utilise également une attaque à distance.

Portée

Pour pouvoir effectuer une attaque à distance, la cible doit se trouver à portée de l’arme, du sort ou de la capacité utilisée.

Si une seule portée est indiquée, comme c’est le cas pour les sorts, un personnage ne peut pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de cette portée.

Les armes à distance possèdent souvent deux portées. Le plus petit nombre représente la portée normale, et le plus grand la portée longue. L’attaque se résout normalement tant que la cible se trouve à portée normale. Au-delà, l’attaque se fait avec le désavantage. Il est impossible de viser une cible située au-delà de la portée longue.

Jusqu'à la portée normaleEntre la portée normale et la portée longueAu-delà de la portée longue
Exemple de l'arc long : 45 mExemple de l’arc long : entre 46 et 180 mExemple de l’arc long : au-delà de 180 m
Attaque normaleAttaque avec le désavantageAttaque impossible

Attaquer à distance tout en étant au corps à corps

Lorsqu’un adversaire se trouve à proximité d’une créature qui effectue une attaque à distance, cela rend les choses plus compliquées.

Toute attaque à distance effectuée par un combattant qui se situe dans un rayon de 1,5 m autour d’une créature hostile qui peut le voir et qui n’est pas neutralisée s’effectue avec le désavantage.

Attaques au corps à corps

Une attaque au corps à corps permet d’attaquer un adversaire qui se trouve à portée d’allonge. La plupart des créatures de Grande taille et plus petites ont une allonge de 1,5 m, ce qui signifie qu’elles peuvent attaquer au corps à corps une cible qui se trouve dans un rayon de 1,5&nbps;m autour d’elles. Certaines créatures, notamment celles de Grande taille, et les combattants qui utilisent des armes d’hast peuvent avoir une allonge supérieure. L’allonge des adversaires des personnages est toujours indiquée dans leur profil.

Une attaque au corps à corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains comme une épée, une massue ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer avec leurs griffes, leurs crocs, leurs tentacules ou toute autre arme naturelle dont ils sont pourvus. Enfin, certains sorts nécessitent une attaque au corps à corps pour affecter leur cible.

Attaques à mains nues

Les attaques au corps à corps à mains nues sont le plus souvent portées avec les poings, les pieds ou la tête. Aucune de ces parties du corps n’est considérée comme une arme, mais ces attaques suivent néanmoins les règles des attaques au corps à corps. Une créature possède toujours la maîtrise des attaques à mains nues, elle ajoute donc toujours son bonus de maîtrise à ses jets d’attaque.

Une attaque à mains nues inflige des dégâts égaux à 1 + le modificateur de Force de la créature.

Attaques d'opportunité

Les combattants restent constamment à l’affût de toutes les occasions de frapper leur adversaire, notamment lorsque ce dernier baisse sa garde pour fuir ou changer de position. Une telle attaque est appelée attaque d’opportunité.

Provoquer une attaque d'opportunité

Une créature provoque une attaque d’opportunité de la part de son adversaire lorsqu’elle se déplace hors de portée de l’allonge de ce dernier. L’attaque intervient juste avant que l’adversaire ne s’éloigne mais n’interrompt pas son déplacement. Une créature ne provoque une attaque d’opportunité que si elle utilise son action, sa réaction ou son déplacement pour se déplacer. Ainsi, une créature ciblée par le sort vague tonnante ne provoque pas d’attaque d’opportunité, car le déplacement causé par le sort est involontaire. À l’inverse, la cible du sort compulsion provoque des attaques d’opportunité puisqu’elle utilise son déplacement pour bouger.

Pour pouvoir porter une attaque d’opportunité, un combattant doit avoir l’adversaire qui l’a provoquée dans son champ de vision. Une créature invisible, par exemple, ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. De même, dans une zone de visibilité nulle, seules les créatures avec vision aveugle, vision dans le noir ou vision parfaite peuvent bénéficier d’attaques d’opportunité.

Porter une attaque d'opportunité

Pour effectuer une attaque d’opportunité, une créature doit utiliser sa réaction. Elle peut alors porter une seule attaque au corps à corps à son adversaire, selon les règles habituelles des attaques au corps à corps.

Les personnages utilisent généralement l’arme qu’ils portent en main pour effectuer cette attaque, mais il peut également s’agir d’une attaque à mains nues. À moins qu’une capacité ne précise le contraire, un personnage ne peut pas utiliser d’attaque de sort au corps à corps pour effectuer une attaque d’opportunité. En effet, bénéficier d’une attaque d’opportunité permet d’effectuer une attaque, mais pas de lancer un sort.

Les monstres utilisent n’importe quelle attaque au corps à corps pour réaliser leurs attaques d’opportunité. S’ils possèdent une attaque de sort au corps à corps, ils peuvent utiliser cette dernière si son utilisation ne requiert pas de lancer un sort. Un feu follet, par exemple, peut utiliser son attaque de décharge pour effectuer une attaque d’opportunité.

Éviter les attaques d'opportunité

Le moyen le plus simple d’éviter de provoquer des attaques d’opportunité est d’utiliser l’action Se désengager qui permet de se déplacer jusqu’à la fin de son tour sans provoquer d’attaque d’opportunité.

L’utilisation de sorts qui permettent de se téléporter ne provoque pas non plus d’attaque d’opportunité.

Combattre à deux armes

S’il porte une arme dans chaque main, un combattant qui utilise l’action Attaquer peut effectuer, outre son attaque normale, une attaque de sa main secondaire s’il respecte les règles suivantes.

  • Son arme principale et son arme secondaire doivent toutes deux être des armes de corps à corps légères*.
  • Le combattant doit utiliser son action bonus pour effectuer l’attaque de sa main secondaire. Comme il ne possède qu’une action bonus par round, il ne peut effectuer d’attaque de sa main secondaire qu’une fois par round, et cela le prive d’autres options qui utilisent son action bonus.
  • Le combattant n’ajoute pas son modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque secondaire, sauf si ce modificateur est négatif.
  • Si une arme possède la propriété lancer, le combattant peut la lancer au lieu d’effectuer une attaque au corps à corps.

Oppositions en combat

Porter une attaque au corps à corps n’est pas toujours la meilleure option. Un combattant qui souhaite effectuer une manœuvre spéciale à la place d’une attaque aura recours à un test d’opposition. Les deux manœuvres les plus communes, l’empoignade et la bousculade, sont présentées ci-dessous. Elles peuvent servir d’exemple à la meneuse pour gérer d’autres manœuvres imaginées par un joueur.

Empoignade

Lorsqu’un personnage souhaite empoigner ou immobiliser un adversaire, il peut utiliser l’action Attaquer pour effectuer une attaque au corps à corps spéciale appelée une empoignade. Une empoignade remplace une attaque au corps à corps. Si un personnage peut en effectuer plusieurs avec l’action Attaquer, l’empoignade remplace l’une d’entre elles.

Pour tenter d’empoigner une créature, cette dernière ne doit pas être de plus d’une catégorie de taille supérieure au personnage qui tente de l’empoigner. Ainsi, un combattant de taille Moyenne peut tenter d’empoigner une créature de Grande taille, mais pas une créature de taille supérieure.

Pour effectuer une empoignade, un combattant doit disposer d’au moins une main libre et sa cible doit se trouver à portée d’allonge. Le test d’empoignade est un test opposé de Force (Athlétisme) de l’attaquant contre la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobatie), au choix, de la créature qui se défend. Si l’attaquant obtient un résultat supérieur, la créature qui se défend est soumise à l’état empoigné (voir « Les états »). En cas d’échec ou d’égalité, la situation reste inchangée, la tentative d’empoignade échoue (voir « Test en opposition »).

Pour échapper à une empoignade, la créature empoignée doit utiliser une action et effectuer un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à un test de Force (Athlétisme) de la créature qui l’empoigne. La créature empoignée doit obtenir un résultat supérieur à son opposant pour s’échapper.

Le combattant à l’origine de l’empoignade peut toujours relâcher sa prise sans devoir utiliser d’action.

Un combattant qui a empoigné une créature peut se déplacer en la traînant ou en la portant, mais sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux, sauf si la créature empoignée est au moins de deux catégories de taille de moins que lui.

Bousculade

Une bousculade a pour objectif de mettre un adversaire à terre (voir « Les états ») ou de le repousser loin de soi. À l’instar d’une tentative d’empoignade, une bousculade remplace une attaque effectuée avec l’action Attaquer.

Pour tenter une bousculade, la cible ne doit pas être de plus d’une catégorie de taille supérieure à celle de l’attaquant. Ainsi, un combattant de taille Moyenne peut tenter de bousculer une créature de Grande taille, mais pas une créature de taille supérieure.

Pour effectuer une empoignade, la cible doit se trouver à portée d’allonge. Le test de bousculade est un test opposé de Force (Athlétisme) de l’attaquant contre la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobatie), au choix, de la créature qui se défend. Si l’attaquant obtient un résultat supérieur, il peut choisir de mettre sa cible à terre (voir « Les états ») ou la repousser à 1,5 m de lui. En cas d’échec ou d’égalité, la situation reste inchangée, la tentative de bousculade échoue (voir « Test en opposition »).

Abri

Un bon moyen de se protéger des attaques adverses est de se placer derrière un abri. Un muret, un arbre, une créature ou tout autre obstacle peut servir d’abri pendant un combat.

Pour qu’une créature bénéficie d’un abri contre une attaque, l’obstacle doit se trouver entre elle et la source de l’attaque. Selon la proportion de son corps protégée par l’obstacle, la créature peut bénéficier d’un abri partiel, important ou total.

Un abri partiel est un obstacle qui protège au moins la moitié du corps, comme un muret, un grand meuble, un arbre étroit ou une autre créature, amie ou ennemie. Derrière un abri partiel, une créature bénéficie d’un bonus de +2 à sa Classe d’Armure.

Un abri important protège au moins les trois quarts du corps, comme une meurtrière, un arbre imposant ou les créneaux d’un mur d’enceinte. Derrière un tel abri, une créature bénéficie d’un bonus de +5 à la CA.

Un abri total est un obstacle qui protège la totalité du corps d’une créature, comme un mur ou une porte. Une créature derrière un abri total ne peut pas être la cible d’attaques directes. Certains sorts qui affectent une zone peuvent néanmoins l’affecter. Une créature est dissimulée par un abri total, ce qui peut lui permettre de remplir les conditions pour tenter de se cacher (voir la discrétion en combat, précédemment).

Combat monté

Qu’il s’agisse d’un paladin sur son destrier, d’un magicien sur son tapis volant ou d’un druide à dos de licorne, un combattant peut bénéficier de la vitesse et de la mobilité d’une monture.

Pour qu’une personne puisse chevaucher une créature, cette dernière doit être au minimum d’une catégorie de taille supérieure à celle de son cavalier, avoir une anatomie appropriée et être consentante.

Monter et descendre de sa monture

Pour qu’un personnage puisse monter sur sa monture, il doit se trouver dans un rayon de 1,5 m autour de celle-ci et utiliser la moitié de son déplacement. Lorsqu’il en descend, le personnage utilise également la moitié de son déplacement et se retrouve dans un espace de son choix à 1,5 m de sa monture.

Si un effet provoque un déplacement involontaire d’une monture, son cavalier doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber et de se retrouver à terre (voir « Les états ») dans un rayon de 1,5 m de celle-ci.

De même, si un effet tente de mettre un cavalier à terre, ce dernier doit réussir le même jet de sauvegarde pour éviter de tomber de sa monture.

Si une monture est mise à terre, son cavalier doit utiliser sa réaction pour en redescendre et retomber sur ses pieds. Dans le cas contraire, il se retrouve lui aussi à terre à 1,5 m de sa monture.

Les montures en combat

Le comportement des montures en combat diffère selon qu’il s’agit d’un animal entraîné pour porter un cavalier ou d’une créature intelligente.

Au moment où un cavalier monte sur son dos, un animal entraîné, comme un cheval domestiqué, un âne et les créatures similaires, adopte le rang d’initiative du cavalier et peut agir immédiatement. Il se déplace selon les indications du cavalier et n’a que trois actions à sa disposition : Se précipiter, Se désengager et Esquiver.

Les créatures intelligentes agissent indépendamment de leur cavalier. Elles gardent leur rang d’initiative et peuvent agir à leur guise, même à l’encontre des directions du cavalier. La monture pourrait ainsi se jeter dans la mêlée ou dévorer un ennemi blessé.

Lorsqu’une monture provoque une attaque d’opportunité, l’attaquant peut décider de cibler la monture ou son cavalier.

Combat sous-marin

Combattre sous l’eau est un véritable défi pour les personnages.

Un combattant sans vitesse de nage (qu’elle soit naturelle ou issue de la magie) qui porte une attaque au corps à corps subit le désavantage, sauf s’il utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.

Les attaques à distance subissent également le désavantage, sauf si elles sont effectuées avec une arbalète, un filet ou une arme de lancer telle qu’une javeline, une lance, un trident ou une fléchette. Quoi qu’il en soit, il est impossible de toucher une cible située au-delà de la portée normale de l’arme.

Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.

Les dégâts

Quand une attaque atteint sa cible, la créature ciblée subit des dégâts qui dépendent de l’arme utilisée et des caractéristiques et aptitudes de l’attaquant. Un coup critique peut également modifier les dégâts infligés par une attaque. Les dégâts infligés sont retranchés aux points de vie actuels de la cible (voir La santé).

Le jet de dégâts

Les dégâts infligés par une arme, un sort ou une capacité sont indiqués dans sa description. Ils prennent généralement la forme d’un ou plusieurs dés (par exemple, une épée courte inflige 1d6 dégâts, une hache à deux mains en inflige 1d12 et le sort flèche acide en inflige 4d4 à l’impact et 2d4 au tour suivant). Pour déterminer les dégâts d’une attaque, on lance tous les dés indiqués auxquels on ajoute certains modificateurs pour obtenir le montant total de dégâts.

Lors d’une attaque avec une arme, on ajoute aux dégâts infligés le modificateur de la même caractéristique que celle utilisée pour le jet d’attaque.

Lors de l’utilisation d’un sort, son descriptif précise si un modificateur doit être appliqué au jet de dégâts. Si un sort inflige des dégâts à plus d’une créature, les dégâts ne sont lancés qu’une seule fois et le total est infligé à chacune des créatures.

Coups critiques

Lorsqu’un attaquant obtient un coup critique sur une attaque, les dés de dégâts de l’attaque sont lancés deux fois. Le résultat est ensuite ajouté aux modificateurs qui, eux, ne sont pas doublés. Tous les dés de dégâts de l’attaque sont doublés, même ceux issus de capacités spéciales comme Attaque sournoise du roublard ou Châtiment du paladin. Pour accélérer les choses, il est préférable de lancer tous les dés en même temps.

Assommer une créature

Un combattant peut souhaiter neutraliser son ennemi plutôt que le tuer. Pour assommer une créature, un combattant doit le décider lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps qui réduit les points de vie de son adversaire à 0. Le choix peut être fait au moment d’infliger les dégâts. La créature se retrouve alors inconsciente et stabilisée (voir La santé).

Types de dégâts

Selon l’arme, la capacité ou le sort utilisé, les dégâts infligés peuvent être de différents types. Tous les types de dégâts ont le même effet : réduire les points de vie de la cible. Néanmoins, certaines créatures sont vulnérables, résistantes ou immunisées à certains types de dégâts, il est donc nécessaire d’identifier les types de dégâts infligés par une attaque.

La liste ci-dessous reprend tous les types de dégâts possibles avec quelques exemples de créatures et d’effets qui les infligent. La meneuse pourra se baser sur cette liste pour assigner un type de dégâts à un effet de sa création.

Acide. Les dégâts d’acide sont causés par des substances corrosives comme le sort flèche acide, le souffle d’un dragon noir, les sucs gastriques des créatures gigantesques qui avalent leurs victimes ou l’étrange cube gélatineux.

Contondant. Les dégâts contondants sont causés par des chocs, des chutes et des armes qui blessent sans trancher ni déchirer les chairs, comme le marteau de guerre ou la massue. La constriction comme celle causée par un anaconda cause également des dégâts contondants.

Feu. Tout ce qui brûle cause des dégâts de feu. Le souffle des dragons rouges, les sorts comme boule de feu ou mains brûlantes, la lave, la proximité avec un élémentaire de feu ou un incendie sont de bons exemples d’effets causant des dégâts de feu.

Force. L’énergie magique pure et concentrée pour infliger des dégâts provoque des dégâts de force, comme les sorts projectile magique ou explosion occulte.

Foudre. Les dégâts de foudre sont causés par les effets qui produisent de l’électricité (pourtant inconnue dans les univers médiévaux de Rôle’n Play) comme le sort éclair, le souffle d’un dragon bleu et, bien entendu, la foudre.

Froid. Ces dégâts sont causés par un froid intense provoqué, par exemple, par le souffle d’un dragon blanc ou d’un loup arctique, les sorts rayon de givre ou tempête de grêle ou encore le contact paralysant d’une liche.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques sont provoqués par l’énergie négative qui anime les morts-vivants. De nombreuses attaques portées par ces monstres causent des dégâts nécrotiques, ainsi que de nombreux sorts de nécromancie.

Perforant. Les dégâts perforants sont provoqués par des objets pointus qui percent les chairs. Les armes comme la dague ou la lance, les crocs des créatures ou les piques au fond d’une fosse sont de bons exemples.

Poison. Les substances nocives et toxiques provoquent des dégâts de poison. Les créatures venimeuses, les plantes vénéneuses et le terrible souffle du dragon vert causent de tels dégâts.

Psychiques. Les dégâts psychiques sont provoqués par les pouvoirs de l’esprit et certains enchantements et illusions comme assassin imaginaire.

Radiant. Les dégâts radiants sont l’inverse des dégâts nécrotiques. Ils sont provoqués par des armes bénies ou divines, comme celles des anges, et les sorts de magie divine comme le sort esprits gardiens.

Tonnerre. Un effet qui cause un bruit insoutenable, comme le sort vague tonnante, provoque des dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les dégâts tranchants sont provoqués par des armes effilées comme les épées et les haches. Les griffes acérées des monstres causent également des dégâts tranchants.

Vulnérabilité, résistance et immunité aux dégâts

Certaines créatures sont plus susceptibles d’être affectées par certains types de dégâts. À l’inverse, d’autres résistent particulièrement bien à certains dégâts et certaines y sont parfois totalement immunisées.

Une créature immunisée à un type de dégâts réduit les dégâts de ce type à 0.

Une créature vulnérable à un type de dégâts subit le double des dégâts de ce type.

Une créature résistante à un type de dégâts réduit les dégâts de ce type de moitié.

La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tous les autres modificateurs aux dégâts. Imaginons une créature résistante au feu qui se trouverait dans une zone qui réduit tous les dégâts de 5. Si cette créature est victime d’une boule de feu qui inflige 29 dégâts de feu, elle doit d’abord réduire les dégâts de 5 et seulement ensuite appliquer sa résistance. Elle subira donc 12 dégâts de feu.

Plusieurs résistances et vulnérabilités au même type de dégâts ne se cumulent pas. Une créature résistante à la fois aux dégâts de foudre et aux dégâts non magiques réduira les dégâts d’une foudre naturelle de moitié (et non de trois quarts).