Ce chapitre présente toutes les règles nécessaires pour gérer une aventure, notamment la gestion du temps, les voyages et les dangers auxquels font face les aventuriers.
Au cours d’une partie, la gestion du jeu, de la parole et des actions suit le schéma classique suivant.
Les règles qui suivent permettent à la meneuse et aux joueurs de déterminer les conséquences des actions des différents protagonistes de l’histoire qui se déroule au fur et à mesure des échanges.
Lorsqu’une attention spéciale doit être portée à l’écoulement du temps, c’est la meneuse qui décide du temps que nécessite une tâche. L’échelle de temps utilisée dépend de la situation en cours. Lorsque le groupe explore un complexe souterrain — communément appelé donjon —, ou des ruines par exemple, la meneuse peut utiliser la minute comme unité de temps. Explorer un couloir ou une petite pièce, déverrouiller une porte, désamorcer un piège sont des actions qui prennent environ une minute. Fouiller une grande salle ou examiner des indices peut prendre une dizaine de minutes.
Lorsque le groupe arpente les chemins dans la campagne, traverse une forêt ou se déplace dans les différents quartiers d’une cité, la meneuse peut adopter une échelle de temps en heures. Il faudrait par exemple deux bonnes heures aux personnages pour avaler la dizaine de kilomètres qui les séparent d’un village isolé au sein d’une forêt.
Les plus longs voyages peuvent utiliser une échelle en jours. Traverser un royaume ou rejoindre la lointaine académie de magie pourrait ainsi prendre trois à quatre jours aux personnages.
La meneuse peut décider de passer d’une échelle à l’autre en fonction de l’évolution de l’action. Ainsi, alors que les trois jours de voyage jusqu’à la forêt se passent sans encombre, la meneuse mesure ensuite le temps en heures lorsque le groupe pénètre dans les bois. Plus loin, ils doivent s’orienter dans un labyrinthe de ronces et la meneuse passe alors à l’échelle en minutes. Enfin, lorsque des morts-vivants s’attaquent aux personnages, elle passe à l’échelle de temps en rounds, qui est décrite dans les règles de combat.
Les personnages restent rarement sur place. Qu’ils avancent à pas de loups pour éviter les sentinelles, qu’ils chargent sur leurs montures vers leur dernière bataille ou qu’ils traversent un duché, les déplacements sont un élément essentiel de Rôle’n Play.
Souvent, il n’est pas nécessaire de connaître les distances exactes ou le temps nécessaire pour parcourir un déplacement. Si l’objectif des PJ est de rejoindre une tour isolée dans la plaine, savoir qu’elle se trouve à 12 ou 15 km, ou déterminer si le voyage a pris deux ou trois heures n’est pas très important. De même, dans un réseau de souterrains, la meneuse peut décrire l’évolution des personnages sans mentionner de distances ou de durées précises.
En revanche, il est parfois nécessaire de déterminer le temps nécessaire à un voyage, que le temps soit mesuré en minutes, en heures ou en jours. Pour déterminer le temps de parcours, deux facteurs entrent en jeu : le rythme de déplacement des créatures et le type de terrain traversé.
Chaque créature possède une vitesse qui détermine la distance qu’elle peut parcourir en un round lors d’un déplacement rapide et volontaire au cœur d’une situation risquée. Cette vitesse est principalement utilisée lors des combats et est souvent déterminée par l’origine du personnage et parfois modifiée par des aptitudes de classes.
Pour déterminer la vitesse de déplacement sur de plus longues distances, la vitesse de chaque personnage n’est pas prise en compte. On se base plutôt sur le rythme de déplacement choisi par le groupe.
Le groupe de personnages peut voyager à un rythme normal, rapide ou lent. Le tableau ci-dessous indique les distances parcourues selon l’unité de temps choisie.
Les rythmes lents et rapides ont un effet supplémentaire.
Rythmes de déplacement | |||
---|---|---|---|
Rythme | Distance parcourue par... | ||
Minute | Heure | Jour | |
Lent | 60 m | 3 km | 27 km |
Normal | 90 m | 4,5 km | 36 km |
Rapide | 120 m | 6 km | 45 km |
Les valeurs indiquées dans le tableau des Rythmes de déplacement partent du principe que les personnages marchent 8 h par jour. S’ils souhaitent poursuivre leur effort, ils risquent de s’épuiser.
Pour chaque heure de marche supplémentaire, les personnages couvrent la distance indiquée dans la colonne « heure » de leur rythme de déplacement. Néanmoins, à la fin de chaque heure, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution et subir un niveau d’épuisement en cas d’échec (voir La santé). Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + 1 pour chaque heure de marche au-delà des 8 h.
Sur une courte période (jusqu’à une heure), un personnage peut forcer sa monture à galoper et ainsi couvrir le double de la distance d’un rythme de déplacement rapide. Il peut ainsi parcourir 12 km en une heure. En changeant de monture régulièrement, il pourrait ainsi couvrir de longues distances, mais cette possibilité n’est offerte que dans des régions densément peuplées et souvent à des prix prohibitifs.
En chariot, calèche ou avec un autre véhicule terrestre, les personnages se déplacent à un rythme normal. Les embarcations sont limitées par leur propre vitesse et n’impliquent aucune complication due au rythme rapide ni les bénéfices d’un rythme lent. Certains navires peuvent voyager 24 h sur 24 si l’équipage est suffisant, ce qui permet de couvrir de très grandes distances.
Il existe des montures spéciales, comme des pégases ou des griffons, ou des véhicules magiques tels que le tapis volant qui permettent de voyager plus vite encore.
Le tableau des Rythmes de déplacement donne des distances pour un voyage sur un terrain relativement normal et plat : routes, plaines, endroits dégagés. Lorsque les aventuriers se déplacent dans des environnements moins propices (forêts denses, marais, ruines, montagnes escarpées, déserts), ils sont considérés en terrain difficile.
Un groupe qui voyage en terrain difficile couvre la moitié de la distance indiquée dans le tableau.
Exemple : à un rythme normal, un groupe parcourt 18 km par jour dans une forêt ou sur une plaine enneigée.
La vie d’aventurier implique que les personnages ne peuvent se contenter de marcher. Il leur faudra parfois escalader des parois, traverser des étendues d’eau, ramper dans des espaces étroits ou sauter au-dessus de précipices.
Lorsqu’un personnage escalade une paroi, nage ou doit se glisser dans un endroit étroit, chaque mètre parcouru lui coûte un mètre supplémentaire. S’il est en terrain difficile, il ajoute encore un mètre supplémentaire.
Escalader une paroi compliquée comportant peu de prises, traverser une étendue d’eau glacée ou parcourue de courants violents ou forcer le passage dans un conduit très étroit peut nécessiter, à la discrétion de la meneuse, un test de Force (Athlétisme).
La caractéristique Force permet de déterminer la hauteur et la longueur qu’un personnage peut atteindre lors d’un saut.
Lors d’un saut en longueur, un personnage parcourt 0,3 m multiplié par sa valeur de Force, à condition de prendre au moins 3 m d’élan avant de sauter. Sans élan, la distance parcourue est divisée par deux. Chaque mètre parcouru en sautant réduit d’autant votre déplacement.
Si le personnage doit, outre atteindre la distance souhaitée, passer au-dessus d’un obstacle (dont la hauteur maximale est égale au quart de la longueur du saut) comme une haie ou un muret, la meneuse peut exiger la réussite d’un test de Force (Athlétisme). En cas d’échec, le personnage heurte l’obstacle.
Si la zone de réception du saut est du terrain difficile, un personnage doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) pour atterrir sur ses pieds. Sinon, il est à terre (voir « Les états »).
La hauteur atteinte lors d’un saut en hauteur est d’un mètre + 0,3 multiplié par le modificateur de Force à condition de prendre au moins 3 m d’élan. Sans élan, la hauteur atteinte est moitié moindre. Chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant le déplacement du personnage.
Un personnage peut tendre les bras au-dessus de lui, ce qui ajoute la moitié de sa propre taille à la hauteur qu’il peut atteindre en sautant.
Les personnages de Rôle’n Play arpentent de nombreux endroits hostiles et mystérieux. Cette section traite des règles régissant les interactions des personnages avec leur environnement.
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes si elle possède un modificateur négatif).
Lorsqu’elle est à court d’air, une créature peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début du round suivant, elle tombe à 0 point de vie et est mourante. Une créature ne peut pas être stabilisée ni récupérer de points de vie tant qu’elle ne peut pas respirer (voir La Santé).
Lorsqu’une créature chute, elle subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’il ne parvienne à éviter tous les dégâts occasionnés par la chute, le personnage termine à terre (voir « Les états »).
Un personnage privé d’eau ou de nourriture subit des niveaux d’épuisement (voir La santé). Ces niveaux d’épuisement ne peuvent pas être récupérés tant que le personnage est déshydraté ou affamé.
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut jeûner pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1 jour). Chaque nouvelle journée sans nourriture après cela lui inflige un niveau d’épuisement. Un personnage peut se rationner et ne manger que 250 grammes de nourriture par jour, ce qui correspond à une demi-journée de jeûne. S’il mange normalement une journée, le compteur du jeûne repart à 0.
Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, et jusqu’à 6 litres par temps chaud. S’il ne boit rien pendant une journée, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée. S’il boit la moitié de ce qui lui est nécessaire, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter le niveau d’épuisement.
Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement lorsqu’il en subit un à cause de la déshydratation, il subit un niveau supplémentaire.
Repérer ses ennemis avant d’être vu, trouver des objets cachés, viser une cible avec un sort, éviter un danger, toutes ces actions typiques de la vie d’aventurier reposent sur la capacité d’un personnage à percevoir son environnement. Les ténèbres et les effets qui réduisent l’efficacité des sens d’un personnage représentent un danger mortel.
Dans une zone, la visibilité peut être normale, réduite ou nulle.
Une visibilité réduite peut être causée par une lumière faible, une brume légère ou de la végétation touffue. Dans une telle zone, les créatures subissent le désavantage aux tests de Sagesse (Perception) liés à la vision.
Une visibilité nulle peut être causée par le sort ténèbres, une nuit noire, un brouillard épais ou une végétation particulièrement épaisse. Dans une zone de visibilité nulle, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. Il est alors considéré comme sous l’effet de l’état aveuglé (voir « Les états »), ce qui signifie qu’il ne peut rien voir et échoue automatiquement aux tests qui nécessitent la vision. En combat, le personnage effectue ses attaques avec le désavantage et les attaques qui le ciblent bénéficient de l’avantage.
La qualité de l’éclairage d’une zone est classée selon trois catégories.
Une zone de lumière vive permet aux créatures de voir normalement. En extérieur, la journée, la lumière est considérée comme vive. De nuit, ou en intérieur, la zone proche d’une torche, d’un feu ou d’une lanterne est aussi éclairée d’une lumière vive.
Une zone de lumière faible est plongée dans la pénombre. Elle est considérée comme une zone de visibilité réduite. Typiquement, une lumière faible baigne les zones plus éloignées d’une torche ou d’un feu. En extérieur, l’aube, le crépuscule ou une pleine lune particulièrement brillante provoquent une lumière faible.
Une zone de ténèbres est une zone de visibilité nulle. La nuit noire, y compris lorsque la lune est visible mais pas pleine, les souterrains ou une pièce sans source de lumière sont des zones de ténèbres. Certains sorts, comme nappe de brouillard, créent une zone de visibilité nulle.
De nombreuses créatures possèdent le trait vision dans le noir. Dans un certain périmètre, une créature dotée de ce trait peut voir dans une zone de ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone de lumière faible. Une zone de ténèbres n’est donc, pour ces créatures, qu’une zone de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs grâce à cette capacité. Elles ne perçoivent que des nuances de gris.
Certaines créatures ont une vision qui ne se base pas sur la vue. Les chauves-souris, ou des créatures étranges comme les vases ou encore les dragons bénéficient de ce trait et ne sont donc pas affectées par les zones de lumière faible ou de ténèbres.
Forme ultime de la perception, la vision parfaite permet, dans un périmètre donné, à une créature qui en est dotée de voir dans les ténèbres, de voir les créatures et les objets invisibles, de percer automatiquement à jour les illusions visuelles, de percevoir la vraie forme d’une créature métamorphe et de voir dans le plan éthéré.
Lorsqu’un personnage interagit avec un objet, la meneuse n’a souvent qu’à décrire les conséquences de cette interaction. Si le personnage tourne un loquet, la porte s’ouvre, s’il tire sur un levier, le piège se déclenche, etc. Parfois, la meneuse peut demander un test pour gérer cette interaction. Si le loquet est bloqué par la rouille, elle peut demander un test de Force pour le débloquer. Elle déterminera le DD de ce test selon la difficulté de la tâche.
Un personnage peut utiliser une arme ou un sort pour endommager un objet. Ces derniers sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais subissent les dégâts des attaques physiques ou magiques. Ils échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres jets de sauvegarde. La Classe d’Armure d’un objet dépend du matériau dont il est composé et ses points de vie dépendent de sa taille. La meneuse détermine la CA et les points de vie d’un objet et peut éventuellement décréter qu’il est résistant ou immunisé à certains types de dégâts (il est par exemple difficile de sectionner une corde avec un bâton). Un objet se brise lorsque ses points de vie sont réduits à 0.
Il est aussi possible d’effectuer un test de Force pour briser un objet. La meneuse détermine le DD du test.
Se déplacer de manière furtive a de nombreux avantages, comme éviter des sentinelles, monter une embuscade ou éviter d’éveiller le monstre qui hante la forêt. Cette section reprend les règles relatives à la discrétion lors des phases d’exploration. Voir les règles sur la discrétion en combat.
Pour pouvoir tenter de se cacher, un personnage doit rencontrer une condition indispensable : les créatures dont il essaie de se cacher ne doivent pas le voir. Au moment où il entame son déplacement furtif, le personnage doit donc être hors de vue des créatures qu’il souhaite éviter. Il peut rencontrer cette condition de différentes manières.
Certaines capacités peuvent offrir d’autres possibilités de rencontrer la condition pour tenter de se cacher, comme le trait discrétion naturelle du halfelin qui lui permet de se cacher derrière une créature de taille supérieure à la sienne.
Lors d’un voyage, un personnage ou un groupe souhaitant user de discrétion doit se déplacer à un rythme lent, comme indiqué précédemment dans « Vitesse de déplacement ».
Quoi qu’il en soit, la meneuse a le dernier mot pour déterminer si un personnage entre dans les conditions pour tenter de se cacher.
L’état invisible ne garantit pas qu’un personnage soit caché. Être invisible permet de facilement rencontrer la condition préalable pour tenter de se cacher (puisque l’état précise que le personnage est considéré comme en position de visibilité nulle) mais ne garantit pas le succès. En effet, un personnage invisible laisse des indices de son passage et de sa position, notamment en faisant du bruit ou en laissant des traces de pas. Un personnage invisible doit donc bien effectuer un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher.
S’il entre dans les conditions pour tenter de se cacher, un personnage effectue un test de Dextérité (Discrétion). Le résultat de ce test représente le DD à atteindre pour le repérer. Des créatures qui ne cherchent pas activement le personnage doivent atteindre ou dépasser ce DD avec leur Perception passive, celles qui fouillent véritablement la zone à la recherche du personnage peuvent tenter un test de Sagesse (Perception) pour le repérer.
Le personnage est donc caché de toutes les créatures dont la Perception passive n’atteint pas son résultat au test de Dextérité (Discrétion) et de celles qui échouent à atteindre ce score sur un test de Sagesse (Perception).
Exemple : dans un temple souterrain, Jamba souhaite contourner les gobelins qui gardent une entrée pour aller dérober la clé accrochée à un mur. Comme les gobelins sont concentrés sur la surveillance de l’entrée principale, la meneuse indique que Jamba a le droit de tenter d’être furtif. Il effectue un test de Dextérité (Discrétion) et obtient 18, ce qui est largement supérieur à la Perception passive des gobelins. Jamba approche et, sans être ni vu ni entendu, décroche la clé et repart comme il est arrivé.
Un personnage peut se révéler et dès lors ne plus être caché.
Le personnage offre également la possibilité aux créatures de le repérer en effectuant un test de Sagesse (Perception) si les conditions préalables à une tentative d’être discret ne sont plus remplies.
La meneuse peut également décréter que les créatures repèrent le personnage sans même faire appel à un test de Sagesse (Perception) s’il effectue une action ou un déplacement qui révèle sa position de manière évidente.
Une fois qu’il a révélé sa position, un personnage doit de nouveau rencontrer les conditions préalables avant de pouvoir tenter de se cacher de nouveau. La meneuse utilisera son bon sens pour décider si les conditions sont remplies.