La santé

Ce chapitre détaille les règles qui concernent la santé des personnages : points de vie et soins, états spéciaux, fatigue et repos et, bien entendu, la limite entre la vie et la mort.

Les points de vie

Les points de vie d’une créature représentent une combinaison de différents éléments décris ci-dessous. Lorsqu’une créature perd des points de vie, un ou plusieurs de ces éléments sont affectés. Par exemple, subir 7 points de dégâts à la suite d’un coup d’épée ne signifie pas nécessairement que la lame a percé l’armure et fait couler le sang. Le coup peut avoir eu un impact psychologique qui entame le courage du combattant et le rapproche de la défaite. Néanmoins, lorsqu’une créature tombe à 0 point de vie, c’est souvent à la suite d’une attaque violente ou d’un choc brutal.

Quel que soit l’élément ci-dessous qui est affecté, lorsqu’une créature subit des dégâts, cela se traduit d’une seule et même manière en termes de règles : les points de vie de la créature diminuent.

  • État de santé. Les points de vie mesurent l’état de forme physique d’une créature. Plus une créature possède de PV, plus elle peut encaisser d’attaques et de blessures.
  • Volonté. Les PV représentent une part de hargne, de courage, de volonté de continuer à se battre. Un nombre important de PV peut ainsi démontrer une capacité à se relever après les pires traumatismes.
  • Défense. Certains combattants semblent avoir l’art d’éviter les coups les plus dangereux. De nombreux PV démontrent une capacité à placer son corps de manière à réduire l’impact des attaques.
  • Chance. Des PV élevés peuvent également représenter la chance d’une créature qui, sans vraiment le vouloir, échappe aux pires attaques.
  • Immunité scénaristique. À l’instar des films d’action dans lesquels les personnages secondaires peuvent être éliminés d’un seul coup tandis qu’il faut asséner de nombreuses attaques pour vaincre les vrais méchants, une créature plus importante dans l’aventure possédera souvent plus de points de vie pour rappeler l’importance de l’obstacle qu’elle représente sur le chemin des héros.

Fluctuation des points de vie

Les points de vie d’une créature fluctuent pendant la partie au fur et à mesure des dégâts qu’elle subit et des soins qu’elle reçoit. Quand une créature subit des dégâts, ses points de vie diminuent du montant des dégâts subis. Lorsqu’elle reçoit des soins, ses points de vie remontent à hauteur des soins reçus.

Les points de vie d’une créature se situent toujours entre 0 (il est impossible d’avoir des points de vie négatifs) et son maximum.

La fluctuation des points de vie n’a aucun effet sur les capacités d’une créature tant que ses PV n’atteignent pas 0.

Soins

À moins qu’ils ne causent la mort d’une créature, les dégâts ne sont pas permanents. Et encore, une magie puissante peut faire revenir une créature d’entre les morts. Une créature peut remonter ses points de vie en se reposant ou en recevant des soins magiques.

Quand une créature reçoit des soins, ses points de vie remontent du montant des soins reçus, sans pouvoir dépasser son maximum.

Une créature morte ne peut pas regagner de points de vie avant d’avoir été ramenée d’entre les morts grâce, par exemple, au sort rappel à la vie (ce sort de niveau 5 sera décrit dans une future mise à jour).

Tomber à 0 point de vie

Quand une créature tombe à 0 point de vie, cela ne signifie pas toujours qu’elle meurt. Les différents cas de figure sont présentés ci-dessous.

Mort instantanée

Lorsqu’un personnage subit des dégâts qui le font tomber à 0 point de vie et que le reliquat de dégâts est égal ou supérieur à son maximum de points de vie, il meurt instantanément.

Tomber inconscient

Lorsqu’un personnage subit des dégâts qui le font tomber à 0 point de vie et qu’il ne meurt pas instantanément, il tombe inconscient (voir les états, plus loin). Il ne reprendra connaissance que lorsqu’il regagnera au moins un point de vie.

Jet de sauvegarde contre la mort

Lorsqu’un personnage commence son tour à 0 point de vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort qui représente son ultime lutte contre le trépas. Ce jet n’est lié à aucune caractéristique et ne peut recevoir des modificateurs que d’aptitudes ou de sorts qui permettent d’augmenter les chances de réussir un jet de sauvegarde.

Pour effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, on lance un d20. Un résultat de 10 ou plus est un succès, un résultat inférieur est un échec.

Quand un personnage cumule trois succès, il est stabilisé (voir ci-dessous). S’il cumule trois échecs, il meurt. Les succès et les échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs, il faut donc noter chaque résultat jusqu’à atteindre trois succès ou trois échecs. Les compteurs de succès et d’échecs sont remis à 0 dès que le personnage est stabilisé ou regagne au moins un point de vie.

Faire 1 ou 20

Un résultat de 1 sur le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort compte comme deux échecs. Sur un résultat de 20 sur le dé, le personnage est stabilisé et regagne 1 point de vie.

Dégâts subis à 0 point de vie

Si un personnage subit des dégâts alors qu’il est à 0 point de vie, il ajoute instantanément un échec à son compteur de jets de sauvegarde contre la mort. S’il s’agit d’un coup critique, il ajoute deux échecs. Si les dégâts subis sont supérieurs ou égaux au maximum de points de vie du personnage, il meurt instantanément.

Stabiliser une créature

Lorsqu’une créature tombe à 0 point de vie, le moyen le plus efficace de la sauver est de lui prodiguer des soins magiques à l’aide d’un sort ou d’une potion, par exemple. Néanmoins, même sans usage de magie, il est possible de la stabiliser avant qu’elle ne meure des suites des échecs à ses jets de sauvegarde contre la mort.

Pour stabiliser une créature à 0 point de vie, il faut utiliser une action et réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée reste à 0 point de vie et est toujours inconsciente. Cependant, elle ne doit plus effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Elle regagnera 1 point de vie et reprendra dès lors connaissance après 1d4 heures.

Une créature stabilisée qui subit des dégâts n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort à chacun de ses tours. Comme elle a été stabilisée entre temps, le compteur de succès et d’échecs est remis à zéro.

Les monstres et la mort

La meneuse est encouragée à considérer les monstres comme morts dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt qu’inconscients et de leur faire effectuer des jets de sauvegarde contre la mort. Cela accélère le jeu et évite un décompte fastidieux des succès et des échecs de chaque monstre tombé à 0 point de vie.

Les adversaires principaux et personnages non-joueurs importants peuvent constituer une exception et suivre les mêmes règles que les personnages.

Points de vie temporaires

Les points de vie temporaires sont une réserve spéciale de points de vie, distincte des points de vie normaux, qui peuvent être obtenus grâce à des aptitudes ou des sorts.

Si une créature subit des dégâts alors qu’elle possède des points de vie temporaires, les dégâts réduisent d’abord les points de vie temporaires avant d’entamer les véritables points de vie de la créature.

La réserve constituée par les points de vie temporaires peut permettre à une créature de dépasser son maximum de points de vie. Il est ainsi possible d’être à son maximum de points de vie et de bénéficier de points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par des soins. Si une créature a perdu une partie des points de vie temporaires qui lui ont été octroyés par une aptitude, elle ne peut pas les récupérer avec un sort ou une potion de soins.

Si une créature reçoit des points de vie temporaires de plusieurs sources différentes, ils ne se cumulent pas. La créature doit choisir quelle source de points de vie temporaires elle conserve, les autres sont simplement ignorés.

Une créature à 0 point de vie peut recevoir des points de vie temporaires. Néanmoins, cela ne lui permet pas d’être stabilisée ou de reprendre connaissance. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent absorber les dégâts subis et ainsi éviter que la créature ne doive ajouter un échec automatique à son décompte de jets de sauvegarde contre la mort.

Les points de vie temporaires persistent jusqu’à leur disparition à la suite de dégâts, jusqu’au terme précisé dans la capacité ou le sort qui les a octroyés ou, si aucune durée n’est précisée, jusqu’à que la créature qui en bénéficie termine un repos long.

Les états

La perte de points de vie constitue le risque le plus courant et mortel encouru par des combattants. Néanmoins, certaines attaques, certaines capacités ou certains sorts peuvent causer d’autres effets qui sont représentés par les états spéciaux. Ces états modifient les possibilités offertes à une créature de différentes manières, souvent négatives, mais certains états offrent des avantages, comme l’état invisible.

Un état persiste jusqu’à ce qu’il soit contré (par exemple, l’état à terre prend fin lorsque la créature se remet debout) ou que la durée de l’effet qui l’a provoqué arrive à son terme.

Si plusieurs effets infligent le même état à une créature, chaque instance de l’état a sa propre durée, mais les états ne se cumulent pas. Une créature se trouve, ou pas, dans un certain état mais cet état ne s’aggrave pas si la créature le subit plusieurs fois.

Les conséquences de chaque état sur une créature sont spécifiées ci-dessous.

À terre

  • Une créature à terre n’a plus que l’option de ramper pour se déplacer (voir « Déplacements »).
  • Une créature à terre peut mettre un terme à l’effet en se relevant (ce qui utilise la moitié de sa vitesse de déplacement).
  • Une créature à terre effectue ses attaques avec le désavantage.
  • Un assaillant situé à 1,5 m d’une créature à terre a l’avantage à ses attaques contre elle.
  • Un assaillant situé à plus de 1,5 m d’une créature à terre subit le désavantage à ses attaques contre elle.

Assourdi

  • Une créature assourdie n’entend plus rien. Elle échoue automatiquement aux tests de caractéristiques qui utilisent l’ouïe.

Aveuglé

  • Une créature aveuglée ne voit rien. Elle échoue automatiquement aux tests de caractéristiques qui utilisent la vue.
  • Une créature aveuglée effectue ses attaques avec le désavantage.
  • Les attaques contre une créature aveuglée bénéficient de l’avantage.

Charmé

  • Une créature charmée ne peut attaquer l’individu qui l’a charmée ou le cibler avec des aptitudes ou des sorts néfastes.
  • L’individu qui a charmé la créature bénéficie de l’avantage aux tests de caractéristiques pour interagir socialement avec elle (voir Les interactions sociales).

Empoigné

  • La vitesse d’une créature empoignée devient 0.
  • Une créature empoignée ne peut bénéficier d’aucun bonus à sa vitesse.
  • L’état empoigné prend fin si l’empoigneur est neutralisé (voir plus loin).
  • L’état empoigné prend fin si un effet emporte la créature empoignée au-delà de la portée d’allonge de l’empoigneur ou de l’empoignade. Par exemple, une créature empoignée projetée par le sort vague tonnante ne l’est plus.

Empoisonné

  • Une créature empoisonnée subit le désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristiques.

Entravé

  • La vitesse d’une créature entravée devient 0.
  • Une créature entravée ne peut bénéficier d’aucun bonus à sa vitesse.
  • Une créature entravée effectue ses attaques avec le désavantage.
  • Les attaques qui visent une créature entravée se font avec l’avantage.
  • Une créature entravée subit le désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

  • Une créature étourdie est neutralisée (voir plus loin).
  • Une créature étourdie ne peut pas se déplacer.
  • Une créature étourdie ne peut parler qu’en balbutiant.
  • Une créature étourdie échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques qui ciblent une créature étourdie se font avec l’avantage.

Inconscient

  • Une créature inconsciente est neutralisée (voir plus loin).
  • Une créature inconsciente est incapable de se déplacer et de parler et n’a pas conscience de ce qui l’entoure.
  • Une créature lâche ce qu’elle tient en main lorsqu’elle tombe inconsciente.
  • Une créature qui tombe inconsciente est à terre (voir plus haut).
  • Lorsqu’une créature reprend connaissance, elle est à terre (voir plus haut).
  • Une créature inconsciente échoue automatiquement à ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques qui ciblent une créature inconsciente se font avec l’avantage.
  • Une attaque qui touche une créature inconsciente est automatiquement un coup critique si l’attaquant se trouve dans un rayon de 1,5 m autour de la créature.

Invisible

  • Une créature invisible ne peut être vue sans recourir à la magie ou à un sens spécial.
  • Si elle souhaite se cacher, une créature invisible est considérée comme en situation de visibilité nulle.
  • Il est possible de déterminer l’emplacement d’une créature invisible grâce aux sons qu’elle émet et aux traces qu’elle laisse.
  • Une créature invisible effectue ses attaques avec l’avantage.
  • Les attaques qui ciblent une créature invisible subissent le désavantage.

Neutralisé

  • Une créature neutralisée ne peut pas effectuer d’action ou de réaction.
  • Une créature neutralisée perd sa concentration (voir La magie).

Paralysé

  • Une créature paralysée est neutralisée (voir plus haut).
  • Une créature paralysée échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques qui ciblent une créature paralysée bénéficient de l’avantage.
  • Une attaque qui touche une créature paralysée est automatiquement un coup critique si l’attaquant se trouve dans un rayon de 1,5 m autour de la créature.

Pétrifié

  • Une créature pétrifiée est neutralisée (voir plus haut).
  • Une créature pétrifiée, ainsi que tous les objets non magiques qu’elle porte ou transporte, est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre).
  • Le poids d’une créature pétrifiée est multiplié par dix.
  • Une créature pétrifiée cesse de vieillir.
  • Une créature pétrifiée est incapable de se déplacer et de parler et n’a pas conscience de ce qui l’entoure.
  • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée se font avec l’avantage.
  • Une créature pétrifiée échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Une créature pétrifiée est résistante à tous les dégâts.
  • Une créature pétrifiée est immunisée aux poisons et aux maladies. Les poisons et les maladies qui l’affectent au moment de la pétrification ne sont pas neutralisés, leur effet est simplement suspendu.

Terrorisé

  • Une créature terrorisée subit le désavantage aux tests de caractéristiques et aux jets d’attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
  • Une créature terrorisée ne peut pas se rapprocher volontairement de la source de sa frayeur.
Repoussé

Certaines aptitudes peuvent repousser un certain type de créatures, comme la Canalisation d’énergie divine des clercs qui permet de repousser les morts-vivants. À la différence des autres états, repoussé n’est pas annulé par un effet qui annule tous les états qui affectent une créature, sauf s’il est spécifiquement désigné.

  • Une créature repoussée doit passer son tour à essayer de s’éloigner le plus possible de l’effet qui la repousse.
  • Une créature repoussée ne peut pas volontairement s’approcher à moins de 9 m de l’effet qui la repousse.
  • Une créature repoussée ne peut pas utiliser de réaction.
  • Une créature repoussée ne peut utiliser que l’action Se précipiter ou une action qui lui permet d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer.
  • Si une créature repoussée n’a nulle part où s’enfuir, elle peut utiliser l’action Esquiver.

Fatigue et épuisement

La faim, la déshydratation, l’exposition à des températures glaciales et d’autres effets provoquent un effet particulier appelé épuisement.

L’épuisement se mesure sur une échelle à six niveaux dont les effets sont cumulatifs. Un effet qui provoque de l’épuisement précise combien de niveaux d’épuisements il inflige. Le niveau d’épuisement d’une créature augmente du nombre de niveaux précisé.

Les effets de l’épuisement sont cumulatifs. Une créature subit les effets de son niveau actuel d’épuisement et des niveaux inférieurs.

Un effet qui réduit l’épuisement diminue le niveau du montant indiqué dans sa description. Une créature dont le niveau d’épuisement retombe à 0 ne subit plus aucun effet.

Niveau d'épuisementEffet
1Désavantage aux tests de caractéristiques
2Vitesse divisée par deux
3Désavantage aux attaques et aux jets de sauvegarde
4Maximum des points de vie divisé par deux
5Vitesse réduite à 0
6Mort

À condition d’avoir pu boire et manger, une créature réduit son niveau d’épuisement de 1 après un repos long (voir plus loin).

Repos

Même si les personnages de Rôle’n Play sont des aventuriers aguerris, ils ne peuvent passer des journées entières à explorer des ruines, combattre des monstres, négocier avec des brigands et enquêter sur des crimes. Même les héros ont besoin de repos pour panser leurs plaies, se restaurer, et retrouver la force mentale nécessaire à l’utilisation de la magie.

Au cours des aventures, les personnages peuvent observer des périodes de repos court pendant la journée et une période de repos long à la fin de celle-ci. Entre les aventures, les personnages peuvent récupérer pendant un moment de répit (voir « Récupérer »).

Repos court

Un repos court est une période de repos qui dure au minimum une heure. Pendant ce temps, un personnage ne fait rien de plus fatigant que manger, boire, lire et panser ses blessures. Toute autre activité (se battre, lancer un sort, explorer une zone) empêche un personnage de bénéficier du repos court.

Au terme d’un repos court, un personnage peut puiser dans sa réserve de dés de vie. Un personnage possède un dé de vie par niveau de personnage et le type de dé est déterminé par sa classe. Il peut en lancer un ou plusieurs au terme du repos, ajouter son modificateur de Constitution au résultat de chaque dé, et récupérer des points de vie à hauteur du montant obtenu. Il peut lancer ses dés de vie les uns après les autres et ainsi attendre le résultat d’un dé avant de choisir s’il en lance un autre. Les dés de vie sont en partie récupérés au terme d’un repos long (voir ci-après).

Repos long

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 h pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités peu fatigantes comme lire, discuter, se restaurer ou monter la garde pendant un maximum de deux heures. Si le repos long est interrompu par une activité plus soutenue comme une heure de marche, un combat ou le lancer d’un sort, le personnage doit recommencer le repos long au début pour bénéficier de ses bienfaits.

Au terme d’un repos long, un personnage regagne la totalité de ses points de vie. Il regagne aussi la moitié de son total de dés de vie (minimum 1) qu’il aurait dépensé pendant des repos courts.

Un personnage ne peut bénéficier que d’un repos long par période de 24 h. Pour tirer un bénéfice d’un repos long, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de la période de repos.