Entre les aventures

Vendre son butin

Armes, armures et équipement d’aventurier

En règle générale, les armes, armures et autres pièces d’équipement en bon état se revendent à la moitié de leur prix sur un marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres sont souvent trop abîmées pour être revendues. Il peut être difficile de revendre les pièces les plus chères dans de petites communautés rurales. Peu de gens dans un village modeste auront le besoin, et les moyens, d’acheter l’armure de plates complète d’un aventurier. Pour cela, il sera préférable de se rendre dans une cité plus importante.

Gemmes, bijoux et œuvres d’art

Ces objets peuvent être vendus à leur valeur réelle sur le marché. Il est possible de les échanger contre de l’argent ou de les utiliser dans le cadre d’une transaction. De même que pour l’équipement, les objets d’une valeur exceptionnelle trouveront plus facilement acheteur dans une grande ville chez un artisan spécialisé.

Objets magiques

Revendre des objets magiques est problématique. S’il est assez facile de trouver quelqu’un disposé à acheter une potion ou un parchemin, d’autres objets ne sont à la portée que des plus riches. Les objets magiques rares sont l’apanage des nantis et des collectionneurs et ils s’échangent plus souvent dans des ventes aux enchères exclusives que dans une échoppe. C’est aussi pourquoi, à part quelques objets magiques courants, les personnages ne trouveront que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. Il faut toujours garder à l’esprit que la magie a une valeur et une rareté bien supérieure à l’or.

Troc

Dans les régions reculées, la base du commerce est souvent le troc. Tout comme les gemmes et les œuvres d’art, les marchandises courantes (comme des lingots de métal, des sacs de sel, du bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisées comme monnaie d’échange. Il est parfois difficile de juger de la valeur d’un objet dans les régions où la survie est difficile. À certains endroits, un litre d’eau pure aura plus de valeur qu’un kilo d’or...

Le train de vie

Entre deux aventures, un personnage choisit le train de vie qu’il souhaite mener et dépense l’argent nécessaire. Le montant mentionné dans le tableau ci-dessous prend en compte le logement, la nourriture, les boissons, les besoins essentiels et l’entretien du matériel du personnage et correspond au coût d’un tel train de vie pour une journée. Le personnage peut choisir de changer de train de vie chaque semaine en fonction de ses ressources ou pour les besoins de la préparation de la prochaine aventure.

Trains de vie
Train de vieCoût quotidien
Mendiant-
Misérable1 pa
Pauvre2 pa
Modeste1 po
Confortable2 po
Riche4 po
Aristocratique10 po

Mendiant

Le personnage vit dans des conditions indignes. Sans logis, il s’abrite où il le peut dans la rue ou des bâtiments abandonnés. Pour se nourrir, il dépend des bonnes grâces des plus nantis. Il évolue dans un univers de faim, de maladie et de violence. Les autres mendiants convoitent son matériel, une simple épée ou une pièce d’armure pouvant représenter la valeur de nombreux repas. En ville, la plupart des gens ne considèrent pas le personnage comme digne de leur attention.

Misérable

Une grange qui prend l’eau, une cabane au sol de terre battue ou une chambre infestée de vermine dans les pires quartiers sont le lot des personnages misérables. Comme pour le mendiant, le désespoir, la faim et la violence forment une toile de fond bien morose. Les miséreux dans son genre passent souvent inaperçus et ne peuvent espérer de réelle protection de la loi. Dans ce milieu, on croise de nombreuses personnes qui ont subi de terribles revers, des dérangés, des exilés ou des malades.

Pauvre

Un personnage pauvre doit se passer de la plupart des conforts. Il mange à peine à sa faim, porte des vêtements usés jusqu’à la corde et vit dans un logement certes décent, mais qui n’est guère plus qu’une chambre commune dans un asile de nuit ou au-dessus d’une taverne. La maladie, le crime et la violence sont monnaie courante, et les lois ne protègent pas vraiment un personnage menant un train de vie pauvre.

Modeste

Un personnage au train de vie modeste évite les pires quartiers de la ville et s’assure un équipement en bon état. Il loue une chambre dans une auberge, une pension ou un temple et ne souffre pas de la faim. Cet environnement sain lui permet d’éviter les maladies. Les soldats, les ouvriers, les étudiants et les ecclésiastiques de faible rang doivent souvent se contenter d’un train de vie modeste.

Confortable

Mener un train de vie confortable permet de vivre dans une petite maison de classe moyenne ou de louer une chambre individuelle dans une bonne auberge. Un personnage vivant de manière confortable possède des habits et un équipement bien entretenu et fréquente par exemple des marchands, des artisans et des officiers militaires.

Riche

Un personnage choisissant ce mode de vie mène une vie de luxe, même s’il n’a pas le statut social des familles nobles. Le personnage possède une grande maison dans un beau quartier ou une suite privée dans une auberge de standing. Il est même possible qu’il s’offre les services de quelques serviteurs.

Aristocratique

Le personnage mène une vie d’abondance, de confort et de luxe. Il fréquente les cercles les plus influents et habite un logement digne d’un prince comme un manoir sur les hauteurs de la ville ou un vaste appartement dans la meilleure auberge. Il mange la meilleure nourriture, goûte les meilleurs vins et porte des vêtements à la dernière mode. Il entretient certainement plusieurs serviteurs et parfois une garde personnelle. Le personnage est invité aux événements mondains en compagnie des politiciens, des maîtres des guildes commerçantes, du haut clergé et de l’aristocratie de la région. Si un train de vie aristocratique ouvre des portes, il ne va pas sans risques. Plus un personnage étale sa richesse, plus il attire les voleurs ou risque de se retrouver mêler à des intrigues politiques.

Intermèdes

Les personnages peuvent profiter du répit entre deux aventures pour entreprendre différentes activités, qui varient en durée. Cette dernière se compte en jours et un personnage doit effectuer l’activité pendant le nombre de jours indiqué pour en tirer le bénéfice. Les jours dédiés à une activité n’ont pas à être consécutifs.

Artisanat

Le personnage fabrique un objet non magique comme une arme, une armure, de l’équipement d’exploration ou des œuvres d’art. Il doit pour ce faire maîtriser les outils nécessaires à la fabrication de l’objet (souvent un type d’outils d’artisan) et éventuellement avoir accès à des matériaux et des locaux adéquats. Par exemple, pour fabriquer une épée, il sera nécessaire de posséder un lingot de fer et d’avoir accès à une forge.

La valeur totale des objets fabriqués en une journée peut atteindre 5 po. Un objet plus cher nécessite plusieurs journées de travail. Fabriquer une épée longue d’une valeur de 15 po nécessite ainsi trois jours de travail.

Plusieurs personnages peuvent collaborer à la fabrication d’un objet à condition que chacun maîtrise les outils adéquats et qu’ils travaillent dans un même lieu. Chaque personnage contribue à hauteur de 5 po par jour de travail. Ainsi, trois personnages travaillant ensemble à la fabrication d’une épée longue peuvent la terminer en une journée.

Le coût des matériaux est égal à la moitié de la valeur marchande de l’objet. Pour fabriquer une épée longue, il faut donc investir 7 po et 5 pa avant de commencer sa fabrication.

Pendant la fabrication d’un objet, un personnage peut adopter un train de vie modeste sans avoir à en payer le prix ou un train de vie confortable pour la moitié du coût.

Exercer une profession

Le personnage s’assure un train de vie en travaillant. Cela concerne principalement les personnages de bas niveau, les aventuriers plus expérimentés auront certainement ramené suffisamment de trésors de leurs périples pour ne pas devoir travailler.

Un simple travail permet au personnage de s’assurer un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour. S’il fait partie d’une organisation qui lui fournit un emploi, comme un temple ou une guilde, il s’assure un train de vie confortable.

Un personnage qui maîtrise la compétence Représentation peut la mettre à profit entre les aventures pour s’assurer un train de vie riche sans en payer le coût quotidien.

Récupérer

Un moment de répit entre deux aventures peut permettre à un personnage de se remettre d’une blessure grave, d’un empoisonnement ou d’une maladie.

Après trois jours de repos, un personnage qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 peut choisir un des bénéfices suivants.

  • Annuler un effet qui l’empêche de récupérer des points de vie.
  • Bénéficier pendant 24 h de l’avantage aux jets de sauvegarde contre une maladie ou un empoisonnement dont il souffre actuellement.

Mener des recherches

Le répit entre deux aventures est une opportunité qui s’offre aux personnages de mener des recherches pour en apprendre plus sur un sujet précis ou sur un mystère. Un personnage pourrait aussi préparer sa prochaine aventure en se renseignant sur la région où elle se déroulera ou sur les ennemis qu’il pense y rencontrer.

Mener des recherches peut se faire de différentes manières : dans une bibliothèque à consulter des ouvrages poussiéreux, dans un temple pour consulter un oracle, dans la tour d’un mage à profiter de son érudition ou dans les tavernes du port à jouer et boire pour délier les langues. Quelle que soit la méthode, elle coûte 1 po par jour pour couvrir les dépenses. Ce coût s’ajoute au coût du train de vie mené par le personnage.

La meneuse détermine si une information peut être découverte (certains secrets sont trop bien cachés), sous quelles conditions elle peut l’être (il faut parler à la bonne personne ou trouver le bon grimoire) et le temps nécessaire. Elle détermine également si le personnage devra effectuer des tests pour découvrir l’information qui l’intéresse. Il peut s’agir de tests d’Intelligence (Investigation) pour comprendre les indices ou de Charisme (Persuasion ou Intimidation) pour convaincre quelqu’un de l’aider.

Se former

Un personnage peut utiliser le répit entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou se former à l’utilisation d’un type d’outils. La meneuse peut éventuellement décider que d’autres types de formations sont possibles.

Se former nécessite de trouver un maître qui pourra enseigner. La meneuse détermine le temps nécessaire à trouver un maître (un érudit qui maîtrise une langue ancienne s’avère plus difficile et plus long à trouver qu’une personne maîtrisant l’elfique). Elle peut éventuellement demander des tests de caractéristiques pour trouver ce maître et le convaincre d’enseigner son savoir.

Une fois le maître trouvé, la formation du personnage dure 250 jours et coûte 1 po par jour en plus du coût du train de vie. Lorsque la période est écoulée, le personnage maîtrise la langue ou l’outil souhaité.