Un sort est un effet magique précis et codifié. Grâce à quelques incantations et composantes, le lanceur du sort modifie la réalité de manière spécifique. Les sorts sont des outils qui permettent de faire vibrer la magie pour obtenir un effet précis. Ainsi, chaque fois qu’un magicien lance un sort donné, l’effet est strictement identique et prévisible.
Il existe différentes manières de lancer un sort. Les personnages utilisent la méthode précisée par leur classe. Les monstres et les PNJ utilisent une méthode qui leur est propre.
Les lanceurs de sorts comme les magiciens et les clercs doivent préparer leurs sorts avant de pouvoir les lancer. Préparer un sort signifie ancrer la formule magique dans son esprit afin de pouvoir l’utiliser le moment venu. La méthode utilisée est explicitée en détail dans chacune des classes. Le nombre de sorts qu’un personnage peut préparer dépend de son niveau.
D’autres personnages, comme les ensorceleurs ou les bardes, connaissent un nombre limité de sorts qu’ils ont en permanence en mémoire. Ils n’ont pas besoin de les préparer. Lorsqu’ils lancent un sort, ils peuvent choisir dans tout leur arsenal. Le nombre de sorts qu’un personnage connaît dépend de son niveau.
Les lanceurs de sorts sont limités dans le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer entre deux périodes de repos. Cette limite prend la forme d’emplacements de sorts et leur nombre dépend de la classe et du niveau du personnage.
Un emplacement de sort possède un niveau. Pour lancer un sort, il faut dépenser un emplacement d’un niveau égal ou supérieur au niveau du sort. Un emplacement de sort de niveau 3 peut ainsi être utilisé pour lancer un sort de niveau 1, 2 ou 3.
Lorsqu’un personnage lance un sort en utilisant un emplacement d’un niveau supérieur au niveau du sort, ce dernier adopte le niveau de l’emplacement utilisé et devient, à tout point de vue, un sort de niveau supérieur. Certains sorts ont un effet plus puissant lorsqu’ils sont lancés avec un emplacement de plus haut niveau.
Exemple : boule de feu est un sort de niveau 3. Lancé avec un emplacement de sort de niveau 3, il inflige 8d6 points de dégâts. Lancé avec un emplacement de niveau 4, il en inflige 9d6. Avec un emplacement de niveau 5, il en infligera 10d6.
Certaines aptitudes permettent à un personnage de lancer un sort en dehors des deux méthodes ci-dessus. C’est notamment le cas des sorciers qui peuvent lancer des sorts grâce à certaines invocations occultes. L’aptitude précise si elle exige la dépense d’un emplacement.
Les PNJ et les monstres lanceurs de sorts utilisent leur capacité Incantation ou Incantation innée. La description de la capacité indique le bonus aux attaques de sorts et le DD des jets de sauvegarde pour y résister. Une créature connaît ou a préparé des sorts qu’elle pourra lancer un certain nombre de fois par jour. Certains sorts pourront ainsi être lancés à volonté, ou une ou plusieurs fois par jour. Quelques PNJ lanceurs de sorts utilisent les emplacements de sorts.
Tous les sorts sont présentés selon une même structure. Quand un personnage lance un sort, il doit se référer à ces informations pour en connaître les détails.
Les sorts sont divisés en plusieurs types :
Chaque sort possède un niveau, compris entre 0 et 9, qui correspond à sa puissance. Plus un sort est de haut niveau, plus il est puissant et rare. Les sorts de niveau 0 sont appelés tours de magie. Ils peuvent être lancés à volonté. Les sorts de niveau 1 et plus sont lancés en utilisant un emplacement de sort.
Certains sorts peuvent être lancés selon les règles normales ou sous la forme d’un rituel. Cette possibilité est précisée dans leur description. Un personnage doit posséder une aptitude qui précise qu’il peut lancer des rituels et sous quelles conditions. Le temps d’incantation d’un sort lancé sous la forme d’un rituel est augmenté de 10 min. Lancer un rituel ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort.
Chaque sort appartient à une école, une catégorie qui permet d’identifier le type d’effet généré par le sort. Les écoles de magie ne créent pas de nouvelles règles, mais certaines règles ou aptitudes peuvent s’y rapporter (voir la classe de magicien, pour la description des écoles).
Le temps d’incantation d’un sort indique le type d’action à utiliser pour le lancer. Les règles du combat décrivent les différents types d’actions.
Une majorité des sorts possède un temps d’incantation d’une action. Lancer un tel sort représente l’activité principale d’une créature pendant son tour.
Certains sorts, très rapides à lancer, ne nécessitent qu’une action bonus. Si un personnage lance un sort avec un temps d’incantation d’une action bonus, il ne peut lancer un autre sort lors du même tour que s’il s’agit d’un tour de magie avec un temps d’incantation d’une action.
Les sorts avec un temps d’incantation d’une réaction se lancent en une fraction de seconde. La description du sort spécifie les conditions qui permettent de le lancer. Un personnage peut lancer un sort en réaction même s’il a déjà lancé un sort et/ou en action et/ou en action bonus.
Certains sorts ont un temps d’incantation qui se compte en minutes ou en heures. C’est également le cas des sorts lancés sous leur forme de rituel.
Pour lancer un tel sort, le personnage doit y consacrer son action à chaque tour et maintenir sa concentration pendant tout le processus (voir plus loin). Si la concentration est brisée, le sort échoue, l’éventuel emplacement de sort utilisé n’est pas perdu, et le personnage doit reprendre l’incantation au début.
La magie est exigeante en termes de concentration et de précision des gestes. Un personnage doit avoir la maîtrise de l’armure qu’il porte pour pouvoir utiliser la magie. Dans le cas contraire, il est incapable de lancer un sort.
La portée d’un sort peut être une distance, contact ou personnelle.
Lorsqu’il s’agit d’une distance, la cible doit se trouver dans la portée spécifiée. La cible peut être une créature ou un point à portée. Dans le cas d’un sort de zone, une partie de l’effet peut éventuellement se trouver au-delà de la portée.
Pour un sort de contact, le lanceur de sorts doit établir un contact physique avec la cible, ce qui peut nécessiter un jet d’attaque au corps à corps. Dans ce cas, le profil du sort le spécifie et il est en général compris dans l’action nécessaire à lancer le sort, à moins que le sort stipule le contraire.
Il existe deux types de sorts de portée personnelle. Les premiers n’affectent que le lanceur de sorts. Les autres créent un effet dont le point d’origine est le lanceur de sorts (voir zone d’effet, plus loin).
Une fois le sort lancé, ses effets ne doivent pas rester cantonnés dans sa portée, sauf si sa description dit le contraire.
Pour lancer un sort, il est indispensable de fournir les composantes de ce dernier. Elles peuvent être verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si une des composantes est absente, le sort ne peut pas être lancé.
La composante verbale d’un sort est une incantation prononcée dans un langage mystique. La composante doit être énoncée clairement au volume d’une conversation courante. Il est impossible de les murmurer pour lancer un sort discrètement. Un personnage incapable de parler ne peut lancer aucun sort à composante verbale.
La composante somatique est un ensemble de gestes complexes. Un lanceur doit disposer d’au moins une main libre pour exécuter la composante somatique.
Les composantes matérielles d’un sort sont des objets ou des substances qui ont un lien symbolique avec le sort. Plutôt que de tenir compte de chaque composante dans l’inventaire du lanceur, il peut utiliser une sacoche à composantes ou, pour les classes qui le permettent, un focaliseur d’incantation.
Certaines composantes ont une valeur monétaire. Ces dernières doivent absolument être fournies par le lanceur et ne peuvent être remplacées par la sacoche à composantes ou le focaliseur.
Une composante n’est pas toujours consumée lors du lancement d’un sort. Si c’est le cas, la description du sort le précise.
Pour manipuler une composante matérielle ou un focaliseur, le lanceur doit disposer d’une main libre. Il peut s’agir de la même main que celle utilisée pour la composante somatique.
La durée d’un sort est la période pendant laquelle ses effets restent actifs. Pour certains sorts, il est précisé que le sort fait effet jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou l’annule.
Les sorts à durée instantanée appliquent leurs effets immédiatement. Les conséquences persistent (les dégâts sont infligés, les points de vie sont rendus, etc.) mais la magie n’a plus d’effet. Il est donc impossible de les dissiper.
En l’absence de précision dans le texte du sort, un sort dont la durée est supérieure à instantanée continue de faire effet jusqu’à la fin de cette dernière.
Certains sorts exigent que leur lanceur maintienne sa concentration pendant toute leur durée. Dès que la concentration est rompue, le sort prend fin. L’obligation du maintien de la concentration apparaît dans la description des sorts concernés. Les activités comme un déplacement, une attaque ou l’incantation d’un autre sort n’interfèrent pas avec la concentration. En revanche, le lanceur de sort perd sa concentration si :
Chaque sort décrit le type de cible qu’il peut affecter. Il est impossible d’affecter un autre type de cible. Par exemple, projectile magique cible des créatures, il est impossible d’utiliser le sort pour briser un objet.
Une créature ciblée par un sort n’en est consciente que si celui-ci produit un effet perceptible ou si la description du sort le précise. Si être victime d’une aspersion acide se remarque forcément, la cible du sort sanctuaire ignore qu’on a influencé son esprit.
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un chemin dégagé jusqu’à sa cible, qui ne peut pas se trouver derrière un abri total. Si le lanceur désigne un point qu’il ne voit pas comme source de la zone d’effet et qu’un obstacle se dresse entre lui et ce point, l’origine de l’effet se retrouve alors du côté de l’obstacle le plus proche du lanceur.
Si un sort affecte une cible au choix du lanceur de sorts, il peut se prendre pour cible, sauf si le sort indique le contraire. Si le lanceur se trouve dans la zone d’effet d’un de ses sorts, il peut se choisir comme cible.
Certains sorts voient leurs effets s’appliquer sur une zone plutôt que sur une ou plusieurs cibles précises. La zone d’effet d’un sort peut être un cône, un cube, un cylindre, une ligne ou une sphère. Une zone d’effet possède un point d’origine à partir duquel l’énergie magique se répand. Si aucune ligne droite imaginaire ne relie le point d’origine d’une zone à un point (un obstacle constitue un abri total), ce dernier ne peut être ciblé par le sort.
Le point d’origine d’une zone d’effet peut être un espace, une créature ou un objet.
Un cône s’étend à partir de son point d’origine dans une direction au choix. À un point donné de sa longueur, la largeur d’un cône est égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine.
Le point d’origine d’un cône n’est pas inclus dans la zone d’effet, sauf si le lanceur du sort le souhaite.
Le point d’origine d’un cube est n’importe quel point d’une de ses faces et n’est pas inclus dans la zone d’effet, sauf si le lanceur du sort le souhaite.
Une zone d’effet cylindrique a pour point d’origine le centre du cercle qui se trouve à sa base ou à son sommet, au choix du lanceur. L’énergie magique se répand à partir du point d’origine pour couvrir tout le cercle puis se propage vers le haut ou vers le bas sur la hauteur spécifiée.
Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans la zone d’effet.
Une ligne s’étend en ligne droite à partir de son point d’origine. Elle couvre une largeur spécifiée dans sa description.
Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans la zone d’effet, sauf si le lanceur du sort le souhaite.
Une zone d’effet sphérique a pour centre son point d’origine. L’énergie se propage sur un rayon d’une longueur spécifiée dans sa description.
Le point d’origine d’une sphère est inclus dans la zone d’effet.
Le profil d’un sort précise si les cibles ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde pour réduire ou éviter les effets du sort, et la caractéristique à utiliser, le cas échéant.
Les personnages calculent le DD de ce jet de sauvegarde à la création. Concernant les monstres et les PNJ, le DD de ce jet est indiqué dans leurs statistiques.
La description d’un sort inclut une brève description des effets visuels qu’il produit. Cette description n’a aucun impact sur les règles.
Chaque sort est décrit avec ses effets précis. La description inclut les effets selon la réussite ou l’échec au jet de sauvegarde spécifié.
Certains sorts exigent du lanceur qu’il effectue un jet d’attaque de sort. Il s’agit très souvent d’une attaque à distance (voir les règles de combat).
Le bonus d’attaque est égal au modificateur de caractéristique d’incantation + le bonus de maîtrise du lanceur. Comme pour toute attaque, le DD est la Classe d’Armure de la cible.
Les effets de sorts différents se cumulent pendant que leurs durées se superposent. Néanmoins, les effets du même sort lancé plusieurs fois ne se cumulent pas. Seul l’effet le plus puissant est pris en compte pendant que les durées se superposent.
Certains sorts possèdent des effets spéciaux, ou des effets particuliers. Ils sont détaillés dans cette catégorie.
Cette entrée indique les éléments techniques qui ne sont pas concernés par le sort. Par exemple, le sort amélioration de caractéristique précise que jets de sauvegarde et jets d’attaque ne sont pas concernés.
Certains tours de magie gagnent en puissance à mesure que le lanceur de sorts monte en niveaux. Cette entrée indique à quels niveaux l’effet du sort se voit modifié, et la teneur de ses modifications.
Certains sorts peuvent avoir un effet plus puissant lorsqu’ils sont lancés avec un emplacement de niveau supérieur à celui du sort (voir « Utiliser un emplacement de niveau supérieur » plus haut). Ces effets sont précisés ici.