Effet : vous invoquez des esprits qui vous protègent. Selon votre tendance morale, ils peuvent avoir une apparence angélique ou féérique (Altruiste/Volatilité), ou une apparence fiélone (Individualiste).
Une créature dans la zone voit sa vitesse réduite de moitié. Quand elle pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde.
Échec : 3d8 dégâts radiants (Altruiste ou Volatilité) ou nécrotiques (Individualiste).
Réussite : la moitié des dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou plus : +1d8 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.