Contrôle de l'eau

Sort utilitaire – niveau 4
Transmutation
Temps d'incantation
1 action
Durée
concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée, Zone d'effet
90 m, cube de 30 m d’arête maximum
Cible
toute l’eau indépendante dans la zone à portée
Composantes
V, S, M
Une goutte d'eau et une pincée de poussière
Dégâts, Sauvegarde
2d8 dégâts contondants
Force
Apparence
Vous avez le contrôle total de l’eau : ouvrir la mer, créer un tourbillon, changer le cours d’une rivière…

Effet : choisissez l’un des effets ci-dessous. À chacun de vos tours suivants pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour répéter le même effet ou en choisir un autre.

  • Écarter les eaux : les eaux s’écartent pour créer un passage à travers toute la zone. Les eaux forment une muraille de part et d’autre du passage, qui est maintenu jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un autre effet. Les eaux reprennent progressivement leur place normale pendant le round suivant la fin de l’effet.

  • Inondation : le niveau de l’eau dans la zone augmente d’un maximum de 6 m. Si la zone comprend une rive, l’eau déborde et se répand. Sur une grande étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m de haut qui traverse la zone affectée et se brise à la fin de celle-ci. Tout véhicule de Très Grande taille ou inférieure est emporté par la vague et a 25 % de chances de chavirer. Le niveau de l’eau reste surélevé jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un autre effet. Si vous avez créé une vague, elle se répète au début de chacun de vos tours tant que l’effet persiste.

  • Modifier le cours : vous modifiez l’itinéraire de l’eau courante dans la zone. L’eau se déplace dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus un obstacle ou couler dans une direction improbable. L’eau suit vos ordres dans la zone, mais une fois sortie, elle reprend un cours naturel défini par le terrain. L’eau continue de suivre vos instructions jusqu’au terme du sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un autre effet.

  • Tourbillon (nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m carrés et 7,5 m de profondeur) : un tourbillon se forme au centre de la zone. Il mesure 1,5 m de diamètre à sa base, maximum 15 m à son sommet pour une hauteur de 7,5 m. Toutes les créatures et tous les objets immergés dans un rayon de 7,5 m autour du vortex sont entraînés de 3 m vers celui-ci. Une créature peut nager pour s’éloigner du vortex en réussissant un jet de Force (Athlétisme) contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde du sort.
    Une créature qui pénètre dans le vortex ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Force :
    Réussite : rien.
    Échec : 2d8 dégâts contondants et la créature se fait emporter par le vortex. Une fois dans le vortex, une créature peut tenter de s’éloigner, mais elle subit le désavantage à son test de Force (Athlétisme).
    À chaque tour qu’un objet pénètre ou se trouve dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants.

Classes : Clerc, Druide, Magicien
Source : Rôle'n Play, le jeu de rôle - Livre du joueur, page 266