Effet : vous et les cibles, qui forment un cercle en se tenant la main, êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner une destination en termes génériques comme une région ou une cité dans un plan. C’est la meneuse qui décide de votre lieu d’arrivée précis (vous désignez une ville par exemple, mais la meneuse décide du quartier où vous arriverez).
Si vous connaissez la séquence de symboles magiques d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, vous pouvez utiliser ce sort pour vous y rendre. Si le cercle est trop restreint pour accueillir toutes les cibles, ces dernières apparaissent dans les espaces libres les plus proches du cercle.
Ce sort peut également être utilisé contre une créature non consentante. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un jet de sauvegarde ou être transportée dans un endroit aléatoire du plan que vous choisissez. Une fois bannie de cette manière, la créature doit rentrer par ses propres moyens.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Échec : 7d8+30 dégâts nécrotiques.
Réussite : la moitié des dégâts.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour sous la forme d’un zombi à jamais sous votre contrôle. Il suivra vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.
Effet : grâce à ce sort, vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, là où il chevauche votre plan actuel.
Une fois dans le plan éthéré, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Les déplacements vers le haut et vers le bas consomment un mètre supplémentaire de votre déplacement par mètre parcouru. Vous voyez et entendez toujours ce qui se passe sur votre plan d’origine, mais tout y est en nuances de gris et vous ne voyez plus au‐delà de 18 m.
Quand vous êtes sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter que des créatures elles aussi sur ce plan. De même, seules ces créatures peuvent vous affecter. Les créatures restées sur votre plan d’origine ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous.
Les objets et effets du plan d’origine ne vous affectent pas. Vous pouvez donc traverser les objets solides sans difficulté.
Au terme du sort, vous vous retrouvez sur le plan d’origine à l’endroit où vous vous trouvez. Si à cet instant vous êtes au sein d’un objet physique, vous êtes projeté dans l’espace libre le plus proche et subissez 6 dégâts de force par mètre de distance parcouru.
À tout moment, vous pouvez utiliser une action pour mettre fin au sort.
Limitation : ce sort ne fonctionne pas si vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan qui n’est pas en contact avec lui, comme les plans extérieurs.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 8 ou plus : vous pouvez cibler jusqu’à 3 créatures consentantes, y compris vous, par niveau d’emplacement supplémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver dans un rayon de 3 m autour de vous au moment de l’incantation.