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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Points de sorcellerie |
---|---|---|---|
1 | +2 | — | |
2 | +2 | 2 | |
3 | +2 | 3 | |
4 | +2 | 4 | |
5 | +3 | — | 5 |
6 | +3 | 6 | |
7 | +3 | — | 7 |
8 | +3 | 8 | |
9 | +4 | — | 9 |
10 | +4 | 10 | |
11 | +4 | — | 11 |
12 | +4 | 12 | |
13 | +5 | — | 13 |
14 | +5 | 14 | |
15 | +5 | — | 15 |
16 | +5 | 16 | |
17 | +6 | 17 | |
18 | +6 | 18 | |
19 | +6 | 19 | |
20 | +6 | 20 |
Niveau | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
1 | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d6 par niveau de ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de ensorceleur après le premier niveau
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
Vous êtes un lanceur de sorts redoutable car la magie coule dans votre sang. Cela s’explique par la présence dans votre lignée d’un ancêtre puissant ou d’un pacte ayant lié il y a de cela des générations un aïeul à une entité étrange. Vous connaissez un nombre limité de sorts mais vous n’êtes pas soumis à l’obligation de préparer vos sorts après un repos long.
Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur : 4 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts d’ensorceleur.
Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. « Lancer des sorts »).
Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau d’ensorceleur).
En plus de vos tours de magie, vous connaissez un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur, sur la ligne correspondant au niveau 1. Vous pouvez lancer tous les sorts que vous connaissez sans avoir besoin de les préparer.
Au fil des montées de niveaux, quand ce nombre augmente, vous apprenez de nouveaux sorts et tours de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts d’ensorceleur.
Au moment où vous apprenez un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur au plus haut emplacement de sort dont vous disposez (cf. le tableau d’évolution du barde ci-dessus).
Au niveau 1, donc, vous connaissez quatre tours de magie et 2 sorts de niveau 1. Vous ne possédez que deux emplacements de sorts de niveau 1 et ne pouvez donc pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, vous apprenez un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que vous acquérez deux emplacements de sorts de niveau 2, vous apprenez aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.
Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un nouveau sort issu de votre liste de sorts d’ensorceleur. Vous pouvez choisir en remplacement un sort de n’importe quel niveau, tant qu’il ne dépasse pas le plus haut niveau d’emplacement de sorts accessible au niveau auquel vous vous trouvez.
Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
La caractéristique d’incantation pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme. En effet, votre magie découle de votre musique et de vos performances artistiques.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : à la création de votre personnage, il faut déterminer quel type de dragon a exercé son influence sur votre lignée. À chaque dragon correspond un type de dégâts, qui aura une influence sur certaines des capacités que vous obtiendrez par la suite.
Dragon | Type de dégâts |
---|---|
Airain | Feu |
Argent | Froid |
Blanc | Froid |
Bleu | Foudre |
Bronze | Foudre |
Cuivre | Acide |
Noir | Acide |
Or | Feu |
Rouge | Feu |
Vert | Poison |
Effet : si vous appliquez au jet votre bonus de maîtrise, alors il est multiplié par deux.
Effet : vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
Effet : des écailles serpentines, très fines et discrètes, recouvrent en partie votre épiderme. Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Effet : ajoutez 1 à votre total maximal de points de vie. À chaque niveau d’ensorceleur gagné, ajoutez encore 1 à ce total.
Effet : il est possible d’avoir recours à un focaliseur arcanique (voir L'Équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût.
Action : selon le sort.
Effet : pour l'ensorceleur, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.
Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.
Effet : il est possible de dépenser vos points de sorcellerie pour bénéficier d’emplacements de sorts supplémentaires. Le tableau ci-dessous indique le coût de création d’un emplacement de sort en fonction de son niveau.
Niveau d'emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
---|---|
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Effet : vous avez la capacité de mobiliser les énergies arcaniques qui bouillonnent en vous. Cette réserve magique est exprimée en jeu par les points de sorcellerie. Ces points offrent la possibilité d’avoir recours à de nouvelles capacités. Vous débutez avec 2 points de sorcellerie. Vous pouvez les dépenser grâce aux capacités flexibilité incantatoire, métamagie et toute autre capacité vous le proposant.
Effet : vous gagnez la capacité de modifier vos sorts. Selon vos besoins, vous êtes désormais capable d’en changer les effets. Il existe 8 capacités, listées et détaillées dans la suite de ce paragraphe et vous pouvez en apprendre deux. Chaque capacité possède un « coût » : il s’agit du nombre de points de sorcellerie qu’il vous faut dépenser pour activer cette capacité.
Évolution : vous apprenez une nouvelle capacité de métamagie au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Limitation : à moins que la description ne le mentionne explicitement, une seule capacité de métamagie peut modifier l’effet d’un sort.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : vous obtenez une résistance aux dégâts du type associé à votre héritage draconique.
Effet : vous avez la possibilité d’ajouter à ces dégâts votre modificateur de Charisme.
Effet : des ailes de dragon émergent de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle.
Effet : vous invoquez la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Choisissez si vous déployez une aura de terreur ou de fascination. Pendant la durée de la capacité, chaque créature hostile qui débute son tour à portée doit réussir un jet de sauvegarde contre une difficulté égale à votre difficulté de sort.
Échec : la créature devient charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe.
Réussite : rien.
Effet : vous regagnez 4 points de sorcellerie.