En vous connectant avec votre compte BBE vous profiterez des illustrations et des contenus exclusifs suivants :
Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | |
2 | +2 | |
3 | +2 | — |
4 | +2 | |
5 | +3 | — |
6 | +3 | |
7 | +3 | — |
8 | +3 | |
9 | +4 | — |
10 | +4 | |
11 | +4 | — |
12 | +4 | |
13 | +5 | — |
14 | +5 | |
15 | +5 | — |
16 | +5 | |
17 | +6 | — |
18 | +6 | |
19 | +6 | |
20 | +6 |
Niveau | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
1 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le premier niveau
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
Vous êtes un lanceur de sort puissant et versatile. Vous connaissez un grand nombre de sorts et il est possible d’en découvrir de nouveaux et de les ajouter à votre grimoire, même hors des montées de niveau. Vous devez cependant préparer ces sorts après chaque repos long et, en conséquence, vous ne pouvez en lancer qu’un nombre limité. Vous êtes également très dépendant de votre grimoire, qui contient l’intégralité de votre puissance magique.
Vous connaissez le nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du magicien : 3 au niveau 1. À vous de les choisir dans la liste des sorts de magicien. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie.
Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. Lancer des sorts, plus bas). De plus, ils sont inscrits pour toujours dans votre mémoire. Vous n’avez plus besoin de les mémoriser.
Les effets des tours de magie évoluent parfois avec votre niveau de personnage (et non votre niveau de magicien).
Six sorts que vous avez choisis dans la liste des sorts de magicien sont inscrits dans votre grimoire au niveau 1.
À chaque montée de niveau de magicien, vous pouvez inscrire 2 nouveaux sorts dans votre grimoire, choisis dans la liste des sorts de magicien. Pour inscrire un nouveau sort, il faut être capable de le lancer. Les sorts sont donc d’un niveau de sort maximal correspondant à l’emplacement de sort le plus élevé accessible (cf. tableau d’évolution du magicien ci-dessus).
Au niveau 1, vous connaissez donc trois tours de magie et 6 sorts de niveau 1. Vous ne disposez en revanche que deux emplacements de sorts de niveau 1. Vous ne pouvez donc pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, vous apprenez deux nouveaux sorts, forcément de niveau 1. Au niveau 3, vous acquérez deux emplacements de sorts de niveau 2, et les deux nouveaux sorts que vous apprenez peuvent donc être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.
En tant que magicien, vous êtes capable, au cours de vos aventures, de copier de nouveaux sorts que vous avez trouvés, que cela soit en déchiffrant le grimoire d’un autre magicien ou en utilisant un parchemin magique (cf. encadré Votre grimoire).
Au cours de vos aventures, vous allez inscrire de nouveaux sorts dans votre précieux grimoire. Soit il s’agit du fruit de votre travail théorique lectures, expériences, recherches soit parfois d’un butin glané au cours de vos exploits : un grimoire oublié sur les étagères d’une bibliothèque abandonnée ou un parchemin dissimulé dans le double fond du coffre du sorcier maléfique que vous venez de neutraliser avec vos compagnons.
Il est possible de copier un sort dans votre grimoire aux conditions suivantes : le sort doit être d’un niveau de sort que vous êtes capable de préparer et donc de lancer. Vous devez disposer d’assez de temps pour comprendre l’écriture toujours unique du magicien qui l’a rédigé, identifier et répéter la gestuelle adéquate, les composantes verbales notamment, puis recopier à votre tour le sort à l’aide de votre propre code.
Ce processus implique du temps et de l’argent et, concrètement, dépend du niveau du sort en question. Comptez 2 h et 50 pièces d’or par niveau de sort. La somme correspond à la valeur des composantes matérielles essentielles pour mener les recherches nécessaires, ainsi que le coût des encres rares et précieuses indispensables à la copie au propre du sort dans votre livre. Au terme de l’opération, le sort fait alors partie de votre grimoire. Il est possible de le préparer après un repos long, comme tous les autres sorts consignés dans votre livre.
Perdre son grimoire est une catastrophe pour un magicien qui n’a alors plus la possibilité de préparer de nouveaux sorts et qui se retrouve coincé avec une liste arrêtée de sortilèges. Voilà pourquoi les membres de cette classe préparent en général et cachent précieusement des copies de leur grimoire.
Réaliser une copie de son grimoire implique le même processus que d’y copier un nouveau sort. Simplement, les sorts que vous maîtrisez déjà ne nécessitent plus de phase de recherche. Comptez donc seulement 1 h et 10 pièces d’or par niveau. Si jamais vous perdez votre grimoire – malheur –, il faudra utiliser le même processus pour recopier sur un nouveau support les sorts préparés après votre dernier repos long, et seulement ceux-là.
Le terme de grimoire convoque généralement l’image d’un livre massif à la couverture de cuir massive, au fermoir en métal, recouvert de poussière. Mais chaque magicien a ses préférences. Et c’est à vous de choisir si le vôtre est un codex luxueux doré à l’or fin, un ouvrage simple et solide, ou même un ensemble de parchemins protégés dans un étui en os. En revanche, au-delà d’une grande diversité d’aspects, tous les grimoires partagent une caractéristique commune : les pages sont noircies de textes obscurs, codés selon une logique personnelle, minutieusement personnalisés par chaque magicien, emplis de références, de marges, ou de notes de bas de page.
Après chaque repos long, il est indispensable de préparer les sorts que vous serez en capacité de lancer pour la journée.
Vous avez la capacité de préparer un nombre de sorts égal à [votre niveau de magicien] + [votre modificateur d’Intelligence]. Ainsi, un magicien de niveau 4 possédant un modificateur d’Intelligence de +4 pourra préparer 8 sorts. Il choisit ses sorts parmi ceux inscrits dans son grimoire.
Vous ne pouvez pas préparer de sorts d’un niveau supérieur à celui de vos emplacements de sorts. Ainsi, un magicien de niveau 4 ne peut préparer que des sorts de niveau 1 ou 2.
Préparer ses sorts prend une minute par niveau de chaque sort.
La caractéristique d’incantation des magiciens est l’Intelligence. Votre magie provient de l’étude minutieuse d’anciens grimoires, ainsi que des connaissances que vous avez accumulées au fil du temps.
Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique pour les sorts exigeant un jet d’attaque. Elle entre également en compte dans le calcul de la difficulté des jets de sauvegarde contre vos sorts de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : il est possible d’avoir recours à un focaliseur arcanique (voir L'Équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût.
Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.
Action : selon le sort.
Effet : pour le magicien, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.
Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.
Effet : la consultation de votre grimoire vous a permis de retrouver une partie de votre énergie magique. Vous avez la possibilité de regagner des emplacements de sorts que vous avez déjà utilisés. Le niveau cumulé des emplacements doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l’entier supérieur).
Par exemple, un magicien de niveau 6 peut récupérer l’équivalent de trois niveaux d’emplacements de sorts, soit trois emplacements de niveau 1, ou un emplacement de niveau 2 et un emplacement de niveau 1.
Effet : au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école.
Effet : choisissez une école entre abjuration, invocation, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie et transmutation. Ce choix est définitif. Vous obtenez une capacité qui dépend de votre école.
Condition : vous subissez des dégâts de l’énergie que vous avez choisie.
Effet : choisissez un type d’énergie parmi feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide ou radiance. Ce choix est définitif. Vous gagnez la résistance à ce type de dégâts et ces derniers sont donc divisés par deux.
Condition : vous êtes face à une créature invoquée depuis un autre plan (comme un démon, par exemple).
Effet : cette créature subit le désavantage sur les jets effectués pour vous attaquer au corps à corps.
Action : une réaction.
Déclencheur : un allié en vue qui effectue un test.
Nombre d’utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Effet : vous pouvez conférer à cet allié l’avantage pour ce test.
Spécial : vous obtenez, en plus, et de manière permanente, l’avantage sur vos tests d’initiative.
Action : une réaction.
Nombre d’utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Effet : vous lancez le sort injonction comme s’il s’agissait d’un sort de magicien. Vous ne dépensez pas d’emplacement de sort pour le faire.
Condition : vous lancez un sort infligeant des dégâts de feu, de foudre ou de froid.
Effet : vous pouvez changer l’énergie déterminant les dégâts du sort pour une autre parmi feu, foudre et froid.
Déclencheur : vous cessez de vous concentrer sur un sort d’illusion.
Effet : ce dernier continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Limitation : si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d’agir selon les règles normales.
Déclencheur : une créature à portée meurt.
Portée : 9 m.
Effet : vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon.
Limitation : vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Action : cf. le sort.
Nombre d’utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Effet : vous lancez le sort amélioration de caractéristique comme s’il s’agissait d’un sort de magicien. Vous ne dépensez pas d’emplacement de sort pour le faire. Le sort est considéré comme étant lancé en utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles).
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : vous obtenez l’avantage sur ce jet de sauvegarde.
Effet : vous obtenez une nouvelle capacité qui dépend de votre école.
Déclencheur : vous êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur.
Effet : vous obtenez au choix l’avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
Déclencheur : on tente de dissiper l’un de vos sorts d’invocation.
Effet : l’adversaire tentant de dissiper le sort doit réussir un test d’Intelligence même s’il ne devrait pas en effectuer normalement. En cas d’échec, il ne parvient pas à le dissiper.
Spécial : les sorts de niveau 4 et supérieur imposent le désavantage au test.
Spécial : les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Action : une action bonus.
Portée : 9 m.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Cibles : tous vos alliés à portée.
Rechargement : repos long.
Effet : vos cibles bénéficient de l’avantage à leurs tests et leurs ennemis du désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps à corps ou à distance) pendant la durée de la capacité.
Déclencheur : une créature vous attaque.
Condition : vous n’avez pas encore attaqué cette créature ou ne lui avez pas infligé de dégâts depuis le début du combat.
Jet de sauvegarde : Sagesse.
Effet : la créature doit réussir un jet de sauvegarde.
Échec : la cible perd son action à ce tour. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement.
Réussite : aucun effet.
Limitation : cette capacité n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Déclencheur : vous lancez un sort de l’école d’évocation qui provoque des dégâts.
Effet : vous ajoutez votre bonus de maîtrise à ces dégâts.
Limitation : si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix.
Limitation : si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round.
Déclencheur : vous lancez un sort de l’école d’évocation ou d’invocation.
Effet : ce sort est lancé sous forme d’illusion. Les dégâts deviennent psychiques.
Spécial : les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au sort imité.
Limitation : un allié ou une créature prévenue de la nature de l’illusion obtient la résistance aux dégâts du sort.
Limitation : le sort conserve tout de même son école d’origine à tous les autres égards.
Action : une réaction.
Déclencheur : vous tuez un humanoïde de taille Moyenne ou Petite à l’aide d’un sort.
Condition : lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie). Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, vous pouvez utiliser la capacité.
Durée : 24 h.
Effet : la créature se relève sous la forme d’un zombi qui vous sert pendant la durée de la capacité. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Action : selon le sort.
Durée : 1 h.
Effet : vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce dernier reste actif pendant la durée de la capacité. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la potion.
Limitation : c’est la créature qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite.
Contrecoup : une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
Effet : vous lancez le sort.
Effet : vous pouvez maintenir ce sort ce round sans avoir besoin de concentration. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
Effet : vous imposez le désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
Effet : vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 h à étudier.
Effet : vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou un repos long.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.