Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test.
Limitation : dès que le d4 a été utilisé, le sort prend alors fin.
Effet : la cible est stabilisée.
Limitation : le sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde. Même si elle bénéficie d’un abri, elle n’obtient pas l’avantage lors du jet.
Réussite : rien.
Échec : 1d8 dégâts radiants.
Évolution. Niveau 5 (2d8 dégâts), niveau 11 (3d8), niveau 17 (4d8).
Effet : l’objet ciblé émet une lumière vive, de la couleur de votre choix, dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m supplémentaires. Si vous recouvrez l’objet avec quelque chose d’opaque, la lumière est bloquée. Le sort prend fin si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en utilisant une action.
Spécial : vous pouvez cibler un objet porté ou transporté par une créature hostile. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle évite les effets du sort.
Effet : vous pouvez réparer un objet cassé ou déchiré en un seul point. La cassure ou la déchirure ne peut excéder 30 cm dans toutes les dimensions. L’objet réparé ne porte aucune trace des dégâts ou de la réparation.
Le sort peut réparer un objet magique ou une créature artificielle mais ne restaure pas leur magie.
Effet : une fois pendant que le sort est actif, la cible peut ajouter le résultat de 1d4 à un jet de sauvegarde de son choix. Le sort prend alors fin. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde.
Effet : choisissez un des effets suivants :
Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous pouvez avoir jusqu’à trois effets de 1 min actifs en même temps. Vous pouvez révoquer un effet par une action.
Effet : effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible.
Touché : 4d6 dégâts radiants et la cible scintille de lumière mystique qui offre un avantage à la première attaque réalisée contre elle d’ici la fin de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : pendant toute la durée du sort, les cibles lancent 1d4 et ajoutent le résultat obtenu à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible.
Touché : 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible obtient +2 à la CA pour la durée du sort.
Effet : choisissez un des effets suivants :
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : + 40 l d’eau ou +1,5 m d’arête du cube par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans la zone. Pour une action, vous pouvez discerner une aura autour d’une créature ou d’un objet visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : vous savez à tout moment si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant se trouve dans la zone ainsi que sa position exacte. Vous savez également si un lieu ou un objet consacré ou profané se trouve dans la zone.
Limitation : le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : vous savez si du poison, une créature venimeuse ou une maladie se trouve dans la zone et vous déterminez leur emplacement exact ainsi que le type de poison, de créature ou de maladie dont il s’agit.
Limitation : le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : les cibles effectuent un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : quand la cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, elle lance 1d4 et soustrait le résultat à son jet.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : donnez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle effectue un de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible exécute votre ordre à son prochain tour.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible directement en danger. Si la cible est dans l’incapacité d’exécuter l’ordre, le sort prend fin.
Quelques exemples d’ordres :
Limitation : la créature ciblée doit comprendre votre langue et ne pas être un mort-vivant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à 9 m les unes des autres.
Effet : la cible récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Limitation : la cible ne doit être ni une créature artificielle ni un mort-vivant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d4 PV par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : le sort protège la cible contre les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Cette dernière ne peut pas être charmée, terrorisée ou possédée par ces créatures.
Si la cible est sous un de ces effets émanant d’une telle créature, elle a un avantage aux jets de sauvegarde contre cet effet.
Effet : toute la nourriture et les boissons non magiques dans la zone sont purifiées et débarrassées des poisons et des maladies.