Effet : chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde.
Échec : 8d6 dégâts nécrotiques.
Réussite : la moitié des dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 ou plus : +2d6 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : les cadavres ciblés se changent en goules (la meneuse possède les caractéristiques de ces créatures).
À chacun de vos tours, pour une action bonus, vous pouvez les contrôler mentalement si elles se trouvent dans un rayon de 36 m autour de vous (vous pouvez contrôler une ou plusieurs des créatures, mais un même ordre s’applique à toutes). Vous décidez de l’action entreprise par la goule et du déplacement qu’elle effectuera lors de son prochain tour. Vous pouvez aussi donner des consignes plus génériques, comme garder un passage ou attaquer un adversaire. En l’absence d’ordres de votre part, les goules se défendent contre les créatures hostiles. Dès qu’une créature a reçu une instruction, elle s’y conforme jusqu’à l’accomplissement de sa tâche.
Un mort‐vivant créé par ce sort reste sous votre contrôle pendant 24 h, après quoi il recouvre son libre arbitre. Pour le maintenir sous votre contrôle, vous devez lui relancer le sort avant que les 24 h ne soient écoulées. Utilisé de cette façon, le sort vous permet de reprendre le contrôle sur un maximum de trois créatures initialement animées par ce sort plutôt que d’en animer de nouvelles.
Limitation : ce sort ne peut être lancé que la nuit.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 : animer ou maintenir le contrôle sur quatre goules. Emplacement de niveau 8 : animer ou maintenir le contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages. Emplacement de niveau 9 : animer ou maintenir le contrôle sur six goules, trois blêmes, trois nécrophages ou deux momies.
Effet : une fée ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête dont l’indice de dangerosité est de 6 ou moins apparaît à portée. Elle reste présente jusqu’au terme du sort ou jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie.
La fée ou la bête est amicale envers vous et vos compagnons. Elle utilise son propre score d’initiative et dispose de ses propres tours de jeu. Sans dépenser d’action, vous pouvez lui donner des ordres verbaux auxquels elle obéit au mieux, tant que cela ne va pas à l’encontre de ses tendances. En l’absence d’instructions, elle se contente de se défendre contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est brisée, la fée ou la bête ne disparaît pas mais se libère de votre emprise et devient hostile envers vous et vos compagnons et peut aller jusqu’à vous attaquer. Il vous est impossible de renvoyer une fée ou une bête hors de contrôle ; elle disparaîtra une heure après son invocation.
La meneuse dispose du profil technique de la créature invoquée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 ou plus : l’indice de dangerosité de la fée ou de la bête augmente de 1 par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : lorsque vous lancez ce sort, vos yeux deviennent des trous noirs dont émane une puissance terrifiante.
Vous regardez une créature de votre choix située à maximum 18 m de vous dans votre champ de vision. Elle effectue un jet de sauvegarde.
Échec : elle est affectée par l’un des effets ci‐dessous.
Réussite : elle n’est pas affectée.
Spécial : à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour cibler une autre créature.
Limitation : vous ne pouvez pas cibler une créature qui a déjà réussi un jet de sauvegarde contre l’incantation de mauvais œil en cours.
Effet : au moment de l’incantation, une ouverture de 1,5 m de diamètre entourée de glyphes magiques s’ouvre sur le premier point désigné. Avant la fin du sort, vous désignez le second point ciblé par une action bonus. Une autre ouverture se crée à cet endroit. Un passage dimensionnel bidirectionnel se crée alors entre les deux ouvertures jusqu’au terme du sort. Les deux surfaces ciblées ne doivent pas avoir la même inclinaison mais elles doivent être planes et solides (plafond, sol, mur, etc.) et ne peuvent pas être composées de métal.
Une fois le passage ouvert, toute créature ou tout objet solide qui pénètre par une ouverture ressort instantanément par l’autre, perpendiculairement au portail d’arrivée et en conservant sa vitesse (il est donc possible de tirer un projectile dans le portail pour atteindre une cible proche de l’autre, ou de passer la main par une ouverture pour empoigner un objet ou une créature situés près de l’autre).
Les liquides et les gaz ne peuvent traverser le passage que s’ils sont contenus (ainsi, un flot d’eau ne peut pas traverser, mais une bouteille remplie d’eau le peut). Les sorts et les énergies ne traversent pas le passage, mais la lumière non magique passe au travers, ce qui permet de voir ce qui se trouve près de l’autre ouverture.
Les ouvertures n’ont pas d’épaisseur et n’ont qu’une seule face correspondant avec l’autre.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 ou plus : +1,5 m de diamètre par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible est entravée car sa chair commence à durcir. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit réitérer le jet de sauvegarde. Si elle cumule trois succès, le sort prend fin. Si elle cumule trois échecs, elle se change en pierre et est pétrifiée jusqu’au terme du sort. Les réussites et les échecs ne doivent pas être consécutifs.
Si quelqu’un abîme la cible tandis qu’elle est pétrifiée, les difformités subies sont conservées lorsqu’elle retrouve sa forme d’origine.
Si vous maintenez votre concentration jusqu’à la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu’à dissipation.
Effet : chaque cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible suit du mieux qu’elle peut les instructions que vous lui avez données en maximum une ou deux phrases.
La suggestion doit paraître raisonnable, sans quoi le sort ne fonctionne pas. Vous ne pouvez pas influencer les cibles pour qu’elles se jettent dans un puits de lave, s’attaquent à un monstre visiblement trop fort pour elles ou toute autre action visiblement néfaste.
Les cibles suivent votre suggestion pendant toute la durée du sort. Si une cible réalise l’action suggérée avant la fin de la durée du sort, le sort prend fin pour elle.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une réaction des cibles pendant la durée du sort. Vous pourriez demander à des gardes d’arrêter le premier elfe qu’ils rencontrent, par exemple. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort (si les gardes ne rencontrent aucun elfe, par exemple), les cibles ne réalisent pas l’action.
Si vous ou l’un de vos compagnons infligez des dégâts à une cible, le sort se termine pour elle.
Limitation : les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre les effets de ce sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 : durée 10 jours. Emplacement de niveau 8 : durée 30 jours. Emplacement de niveau 9 : durée 1 an et 1 jour.
Effet : dans un rayon de 36 m, la cible bénéficie de vision parfaite, repère automatiquement les portes cachées par magie et voit dans le plan éthéré.