Effet : lorsque vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. Quoi que vous disiez, la magie visant à repérer les mensonges vous identifie toujours comme sincère.
Effet : vous dessinez une porte sur la surface ciblée. Elle est assez large pour laisser passer des créatures de taille Moyenne. Quand une créature ouvre la porte, elle donne sur un demi‐plan qui prend la forme d’une pièce cubique vide de 9 m de côté faite de pierre ou de bois. Au terme du sort, la porte disparaît des deux côtés. Les créatures dans le demi‐plan à cet instant sont piégées à l’intérieur.
Lorsque vous lancez ce sort à nouveau, vous pouvez créer un nouvel espace ou ouvrir une porte sur un demi‐plan que vous aviez précédemment créé.
Si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi‐plan créé par une autre créature grâce à ce sort, vous pouvez y connecter votre propre porte.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde (avantage si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Tant qu’elle reste charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle aussi longtemps qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. Tant que vous êtes conscient, sans utiliser d’action, vous pouvez utiliser ce lien pour donner des ordres simples à la cible, comme « attaque cet ennemi » ou « récupère cette pierre précieuse ». Elle fera de son mieux pour obéir. En l’absence de nouveaux ordres, elle se contente de se défendre et se préserver.
Vous pouvez utiliser une action pour prendre le contrôle total de la cible et la diriger comme une marionnette. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle effectue uniquement les actions que vous lui dictez. Vous pouvez lui faire entreprendre une réaction en dépensant votre propre réaction.
Spécial : chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de succès, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 9 : durée « concentration, jusqu’à 8 h ».
Effet : la cible subit 4d6 dégâts psychiques et effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : aucun effet supplémentaire.
Échec : l’Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. Elle est incapable de lancer un sort, d’activer un objet magique, de comprendre un langage ou de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins toujours ses amis et peut les suivre et les protéger.
Tous les 30 jours, la cible peut retenter le jet de sauvegarde et mettre un terme au sort en cas de réussite.
Restauration suprême, guérison et souhait peuvent mettre un terme au sort.
Effet : la cible est abasourdie par votre mot de pouvoir. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie, sinon le sort est sans effet.
Une cible étourdie peut effectuer un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.