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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | |
2 | +2 | |
3 | +2 | |
4 | +2 | |
5 | +3 | |
6 | +3 | |
7 | +3 | |
8 | +3 | |
9 | +4 | |
10 | +4 | |
11 | +4 | |
12 | +4 | |
13 | +5 | — |
14 | +5 | |
15 | +5 | — |
16 | +5 | |
17 | +6 | |
18 | +6 | |
19 | +6 | |
20 | +6 |
Niveau | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
1 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc après le premier niveau
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
*Le marteau de guerre et la cotte de mailles ne peuvent être sélectionnés à moins que votre personnage n’ait la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.
Vous êtes un lanceur de sorts ayant appris à conjurer la magie de la ou des divinités que vous vénérez. Vous connaissez l’intégralité des sorts qui vous sont accessibles via votre liste de sorts, mais vous avez l’obligation d’en préparer un certain nombre que vous serez capable de lancer, laissant les autres de côté, après chaque repos long.
Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du clerc : 3 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc.
Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacement de sorts. Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau de clerc).
Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais devez cependant en préparer un certain nombre chaque jour.
Après chaque repos long, vous devez préparer les sorts que vous serez capable de lancer pour la journée.
Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [votre niveau de clerc] + [votre modificateur de Sagesse]. Ainsi, un clerc de niveau 4 possédant un modificateur de Sagesse de +4 pourra préparer 8 sorts, qu’il choisit dans la liste de sorts de clerc.
Vous ne pouvez préparer de sorts d’un niveau supérieur au niveau des emplacements de sorts dont vous disposez. Ainsi, un clerc de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts de niveau 1 ou 2.
Préparer vos sorts prend une minute par niveau de chaque sort que vous préparez.
Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
La caractéristique d’incantation pour les sorts de clerc est la Sagesse. En effet, votre magie découle de vos prières et de votre volonté.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : pour lancer vos sorts de clerc, vous avez la possibilité d’avoir recours à votre symbole sacré (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation. Ce symbole peut, si vous en possédez un, être gravé sur votre bouclier, vous permettant alors d’utiliser votre bouclier comme focaliseur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.
Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.
Action : selon le sort.
Effet : pour le clerc, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.
Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.
Effet : vous pouvez choisir le type d’enseignement qu’il a reçu dans son ordre en accord avec la meneuse. Choisissez entre enseignement théorique ou enseignement martial.
Effet : vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. La meneuse détermine cette compétence en s’inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Effet : cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes.
Spécial : si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes.
Limitation : si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous ne bénéficiez pas de canalisation d’énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8.
Effet : chaque fois que vous atteignez le niveau indiqué dans les tableaux ci-dessous correspondant à vos domaines, vous obtenez les sorts indiqués. Il est très fréquent qu’une religion englobe deux domaines divins, comme guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. Ces sorts sont considérés comme vos sorts de Vocation divine.
Une fois qu’un sort de vocation est appris, on considère qu’il est toujours préparé. De plus, il ne rentre pas en compte dans le nombre de sorts que le clerc peut préparer quotidiennement.
Effet : vous savez désormais mobiliser de façon très directe la puissance de votre dieu et cette énergie vient nourrir vos capacités magiques. Deux effets sont donc à votre disposition : renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre vocation. Certaines vocations offrent des effets supplémentaires lors de la progression dans les niveaux, effets expliqués en détail dans la section concernant les vocations.
Effet : vous obtenez un effet de canalisation d’énergie divine qui dépend de votre domaine.
Special : "si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l’effet de canalisation de l’un ou l’autre des domaines. Ce choix est définitif."
Effet : vous brandissez votre symbole sacré et énoncez une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant ciblé doit effectuer un jet de sauvegarde. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : la créature est immédiatement détruite si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir tableau ci-dessous).
Niveau de clerc | Détruit les morts-vivants avec un ID de... |
---|---|
5 | 1/2 ou moins |
8 | 1 ou moins |
11 | 2 ou moins |
14 | 3 ou moins |
17 | 4 ou moins |
Effet : vous pouvez lancer ce sort en utilisant votre capacité Canalisation d’énergie divine au lieu de dépenser un emplacement de sort.
Effet : vous obtenez l’effet de canalisation d’énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n’avez pas choisi au niveau 2.
Effet : vous implorez l’aide de votre divinité. Décrivez le type d’assistance que vous demandez puis lancez 1d100. Le résultat de votre d100 doit être inférieur ou égal à votre niveau de clerc. Si c’est le cas, votre divinité intervient en votre faveur, sinon elle reste sourde à votre supplique. C’est à la meneuse de choisir la nature de l’intervention divine. Cela peut prendre la forme, par exemple, d’un effet de sort de clerc ou de sort de vocation divine.
Effet : vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Votre taille augmente d’une catégorie (de Moyenne à Grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 m autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n’ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez de l’avantage à tous vos tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent de 1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine à leur niveau normal sans utiliser d’emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n’avez qu’un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Effet : vous n’avez plus besoin de lancer de d100 et votre divinité intervient automatiquement.