Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | léger comme une plume |
3 | bourrasque |
5 | vol |
7 | forme gazeuse |
9 | invoquer un élémentaire (air) |
Action : une action.
Effet : cette capacité a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au lieu de perdre l’eau contenue dans son corps.
Spécial : vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | illusion mineure |
3 | instrument fantomatique |
5 | motif hypnotique |
7 | façonnage de la pierre |
9 | apparence trompeuse |
Action : une action pour lancer la canalisation et commencer à chanter, une réaction pour l’activer pendant sa durée.
Condition : vous chantez pendant la durée de la capacité.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Portée : 18 m.
Cibles : un allié capable de vous entendre.
Déclencheur : un allié effectue un test de caractéristiques, un jet d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts.
Nombre d’utilisations : une activation par tour pendant la durée du chant.
Effet : pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez l’activer afin de relancer un dé (d20 ou dé de dégât) du jet ou test qui a déclenché l’activation. Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | charme personne |
3 | suggestion |
5 | envoie de message |
7 | confusion |
9 | modification de mémoire |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous imposez le désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d’enchantement que vous lancez et vous obtenez l’avantage aux tests de Charisme.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | compréhension des langues |
3 | détection des pensées |
5 | clairvoyance |
7 | divination |
9 | contacter un autre plan |
Action : une action.
Portée : 18 m.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Cible : une créature située dans votre champ de vision.
Effet : vous apprenez le nom secret de votre cible et, pendant la durée de la capacité, elle subit le désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | déguisement |
3 | invisibilité |
5 | image majeure |
7 | confusion |
9 | tromperie |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous créez un double illusoire de vous-même. Il désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez de l’avantage à vos attaques au corps à corps. De plus, lorsqu’une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte votre double illusoire. Sur un résultat de 4 à 6, elle vous affecte normalement et vous subissez les dégâts.
Spécial : un attaquant est immunisé à cette capacité s’il n’utilise pas le sens de la vue, comme avec vision aveugle, ou s’il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | graisse |
3 | dessiccation |
5 | respiration aquatique |
7 | contrôle de l’eau |
9 | invoquer un élémentaire (eau) |
Action : une action pour lancer la canalisation, une action pour activer sa capacité spéciale pendant la durée de la canalisation.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants non magiques.
Spécial : vous pouvez activer cette capacité et déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une porte, etc.).
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | mains brûlantes |
3 | sphère de feu |
5 | boule de feu |
7 | mur de feu |
9 | invoquer un élémentaire (feu) |
Action : une action.
Portée : contact
Cible : une arme.
Durée : 10 rounds (une minute).
Effet : l’arme que vous touchez inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires.
Évolution : vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois armes au niveau 17.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | héroïsme |
3 | agrandir (sort agrandir/rétrécir) |
5 | bénédiction héroïque |
7 | nimbe de bienfaisance |
9 | aura de force |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous augmentez votre force. Pendant la durée de cette capacité, vous bénéficiez de l’avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques au corps à corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps à corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette capacité, vous maîtrisez toutes les armes possédant le trait lourde.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | rayon de givre |
3 | manteau de givre |
5 | tempête de neige |
7 | tempête de grêle |
9 | cône de froid |
Action : une action.
Cibles : un nombre maximal de cibles égal à votre bonus de maîtrise dans la limite de la portée.
Portée : 9 m.
Jet de sauvegarde : Force.
Effet : chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle est entravée pendant 1 min. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d’énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | faveur divine |
3 | arme magique |
5 | amélioration de caractéristique |
7 | bénédiction héroïque |
9 | peau de pierre |
Action : une action.
Durée : 10 rounds (une minute).
Effet : vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre divinité. Pendant la durée de cette canalisation, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque au corps à corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle fait partie du bonus que vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de l’action.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | serviteur invisible |
3 | frappe du juste |
5 | zone de vérité |
7 | lance du juste |
9 | expiation du juste |
Action : une action.
Durée : 10 rounds (une minute).
Effet : pendant la durée de cette canalisation, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l’arme.
Évolution : ce dé de dégât devient un d6 au niveau 5, un d8 au niveau 9, un d10 au niveau 13 et enfin un d12 au niveau 17.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | lumières dansantes |
3 | frappe lumineuse |
5 | lumière du jour |
8 | nimbe de bienfaisance |
11 | rayon de soleil |
Action : une action.
Portée : 30 m.
Zone : une sphère de 6 m de rayon.
Jet de sauvegarde : Dextérité.
Effet : un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans sa zone, centrée sur ce point, doit effectuer un jet de sauvegarde. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants pour chacun de vos points de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | main du mage ou prestidigitation |
3 | identification |
5 | dissipation de la magie |
7 | contresort |
9 | fabrication |
Action : une prière d’une durée de 10 min pour préparer le sort, une action pour lancer le sort préparé.
Spécial : préparer le sort n’utilise pas de canalisation d’énergie divine. Le lancer l’utilise.
Rechargement : repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
Effet : vous préparez un sort de votre choix dans la liste de sorts de magicien, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise. Désormais, vous pouvez le lancer uniquement grâce à une canalisation d’énergie divine.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | putréfaction |
3 | rayon affaiblissant |
5 | jeter une malédiction |
7 | flétrissement |
9 | contagion |
Action : une action.
Durée : 10 rounds (une minute).
Jet de sauvegarde : Constitution.
Effet : pendant la durée de la canalisation, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 dégâts de poison supplémentaires par point de votre bonus de maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | contact glacial |
3 | ombres imaginaires |
5 | catalepsie |
7 | protection contre la mort |
9 | nuage mortel |
Action : une action pour lancer la canalisation, une action bonus pour l’activer pendant sa durée.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous. Pendant ce laps de temps, vous pouvez activer cette canalisation afin de lancer le tour de magie contact glacial. Vous bénéficiez de l’avantage aux jets d’attaque pour ce sort.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | communication avec les animaux |
3 | compagnon animal |
5 | communication avec les plantes |
7 | terrain hallucinatoire |
9 | communion avec la nature |
Action : une action.
Effet : vous lancez le sort invoquer des animaux (même si vous ne le connaissez pas et ne l’avez pas préparé), toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | nappe de brouillard |
3 | ténèbres |
5 | vision dans le noir |
7 | invisibilité supérieure |
9 | rêve |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous obtenez le trait vision aveugle et êtes immunisé à l’état spécial aveuglé.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | alarme |
3 | flou |
5 | cercle magique |
7 | chien de garde |
9 | coquille antivie |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Cible : vous, plus éventuellement un allié à portée et dans votre champ de vision.
Portée : 9 m.
Effet : vous et votre éventuel allié obtenez une résistance à tous les types de dégâts.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | repli expéditif |
3 | pas brumeux |
5 | hâte |
7 | porte dimensionnelle |
9 | immobiliser un monstre |
Action : une réaction.
Effet : vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois, ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction.
Rechargement : repos court ou long.
Limitation : vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une capacité ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet du sort hâte au moment où vous utilisez cette capacité, il cesse immédiatement.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | enchevêtrement |
3 | stalagmites fulgurantes |
5 | fusion dans la pierre |
7 | peau de pierre |
9 | invoquer un élémentaire (terre) |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale.
Contrecoup : Lorsque la capacité se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée et êtes étourdi pendant 1 round.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | vague tonnante |
3 | bourrasque |
5 | appel de la foudre |
8 | tempête de grêle |
11 | chaîne d’éclairs |
Action : une action.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : chaque fois qu’une créature réussit une attaque au corps à corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre.
Évolution : les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | soin des blessures |
3 | restauration inférieure |
5 | vitalité |
7 | panacée |
9 | restauration supérieure |
Action : une action.
Cible : vous et jusqu’à cinq alliés à portée et dans votre champ de vision.
Portée : 9 m.
Effet : vous et vos éventuels alliés récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
Niv. de clerc | Sort de domaine |
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1 | grande foulée |
3 | passage sans trace |
5 | monture fantôme |
7 | porte dimensionnelle |
9 | passage par les arbres |
Action : une action pour lancer la canalisation, une action bonus ou une réaction (au choix) pour l’activer pendant sa durée.
Durée : un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Effet : pendant la durée de cette canalisation, vous pouvez activer cette capacité une fois par tour afin de lancer le sort pas brumeux (même si vous ne le connaissez pas et ne n’avez pas préparé). Vous n’utilisez pas d’emplacement de sort.