Effet : pendant toute la durée du sort, les cibles lancent 1d4 et ajoutent le résultat obtenu à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible obtient +2 à la CA pour la durée du sort.
Effet 1 : votre arme émet une lumière vive, semblable à la lumière du soleil, dans un rayon de 4,5 m et une lumière faible sur 4,5 m supplémentaires.
Effet 2 : lorsque vous blessez une créature avec cette arme, le rayon d’illumination double. Chaque adversaire dans un rayon de 1,5 m autour de vous effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : 1d6 dégâts radiants.
Spécial : les morts-vivants subissent 2d6 dégâts radiants et la moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : tant que vous n’attaquez que la cible, vous bénéficiez de l’avantage au premier jet d’attaque de chacun de vos tours.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans la zone. Pour une action, vous pouvez discerner une aura autour d’une créature ou d’un objet visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : vous savez à tout moment si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant se trouve dans la zone ainsi que sa position exacte. Vous savez également si un lieu ou un objet consacré ou profané se trouve dans la zone.
Limitation : le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : vous savez si du poison, une créature venimeuse ou une maladie se trouve dans la zone et vous déterminez leur emplacement exact ainsi que le type de poison, de créature ou de maladie dont il s’agit.
Limitation : le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : +1d4 dégâts radiants pour toutes les attaques portées avec une arme.
Effet : la prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires ainsi qu’un effet secondaire qui dépend du type de dégâts infligés par votre arme.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : la cible est immunisée à l’état terrorisé.
Au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ces PV temporaires disparaissent quand le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : donnez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle effectue un de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible exécute votre ordre à son prochain tour.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible directement en danger. Si la cible est dans l’incapacité d’exécuter l’ordre, le sort prend fin.
Quelques exemples d’ordres :
Limitation : la créature ciblée doit comprendre votre langue et ne pas être un mort-vivant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à 9 m les unes des autres.
Effet : le sort protège la cible contre les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Cette dernière ne peut pas être charmée, terrorisée ou possédée par ces créatures.
Si la cible est sous un de ces effets émanant d’une telle créature, elle a un avantage aux jets de sauvegarde contre cet effet.
Effet : toute la nourriture et les boissons non magiques dans la zone sont purifiées et débarrassées des poisons et des maladies.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +5 points de vie aux cibles par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : l’arme devient magique et octroie un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de sort de niveau 4 ou 5 : bonus de +2 ; emplacement de sort de niveau 6 ou plus : bonus de +3.
Effet : la prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, la cible subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires.
La cible devient visible si elle était invisible et luit d’une faible lumière dans un rayon de 1,5 m. Pendant la durée du sort, elle ne peut plus devenir invisible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : vous désignez comme cible un type d’objet (une arme, un outil, un bijou, etc.) ou un objet spécifique que vous avez pu observer à moins de 9 m une fois dans votre vie. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouver l’objet ciblé à condition qu’il soit dans un rayon de 300 m. Si l’objet se déplace, vous savez dans quelle direction.
Limitation : le sort ne fonctionne pas si du plomb, même une très fine couche, bloque une ligne directe entre vous et l’objet.
Effet : si la cible est empoisonnée, le poison est neutralisé. Si la cible est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un au hasard ou le poison de votre choix dont vous avez détecté la présence.
Tant que le sort est actif, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et est résistante aux dégâts de poison.
Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des états suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.