Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : aucun effet, et la cible est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau.
Échec : la cible est emprisonnée par un moyen de votre choix parmi les possibilités ci‐dessous. Tant qu’elle est emprisonnée, la cible n’a plus besoin de respirer, de manger, ni de boire et elle ne vieillit plus. Aucun sort de divination ne peut la localiser ou la percevoir.
Confinement minimal (composante spéciale : grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis). La cible rétrécit jusqu’à une taille de 2,5 cm. Elle est emprisonnée dans la gemme que la lumière peut traverser normalement, ce qui permet à la cible de voir l’extérieur et aux autres créatures de voir la cible emprisonnée. Rien ne peut traverser la paroi et il est impossible d’y utiliser la téléportation ou le voyage planaire (depuis la gemme ou à destination de celle‐ci). La gemme est indestructible tant que le sort fait effet.
Enchaînement (composante spéciale : fine chaîne en métal précieux). La cible est retenue par des chaînes ancrées au sol et est entravée. Rien ni personne ne peut déplacer la cible par quelque moyen que ce soit.
Ensevelissement (composante spéciale : petit orbe en mithral). La cible est enfermée dans une sphère de force magique de taille suffisante pour la contenir. La sphère est ensevelie dans les profondeurs de la terre. Rien ne peut traverser la sphère, et il est impossible de recourir à la téléportation ou au voyage planaire pour y entrer ou en sortir.
Isolement (composante spéciale : représentation miniature, en jade, de la prison). La cible est transportée dans un demi‐plan imperméable à la téléportation et au voyage planaire. Ce demi‐plan peut prendre la forme d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure confinée de votre choix.
Sommeil (composante spéciale : herbes soporifiques très rares). La cible sombre dans un sommeil éternel.
Mettre un terme au sort. Pour toutes les versions du sort, vous pouvez spécifier, lors de l’incantation, une condition qui y met un terme et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique et élaborée que vous le souhaitez. La meneuse devra juger si cette condition est réalisable et a une chance d’être remplie. La condition peut se baser sur l’identité d’une créature ou sur des actions et particularités observables. Elle ne peut être basée sur des éléments abstraits comme un niveau, une classe ou des points de vie.
Dissipation de la magie met fin au sort s’il est lancé avec un emplacement de niveau 9 qui vise la prison ou la composante spéciale utilisée.
Limitation : vous ne pouvez utiliser qu’une seule composante spéciale à la fois pour créer une prison. Si vous relancez ce sort en utilisant le même type de composante, la cible du premier sort est immédiatement libérée.
Effet : vous pouvez transformer une créature en une autre ou en objet, ou un objet en créature. La transformation perdure toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie. Si vous vous concentrez sur le sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente : elle persiste jusqu’à dissipation. Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être victime du sort.
Créature en créature. Vous pouvez changer une créature en une créature d’un autre type dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au niveau ou à l’indice de dangerosité de la cible. Le profil technique de la cible est remplacé par celui de la nouvelle créature, y compris les caractéristiques mentales. La cible conserve néanmoins ses tendances et sa personnalité. La cible ne peut parler, lancer des sorts ou effectuer d’actions nécessitant des mains ou la parole que si la nouvelle forme en est également capable.
La cible adopte les points de vie de la créature. Quand la cible tombe à 0 PV, elle reprend sa forme d’origine et recouvre les points de vie qu’elle avait avant le sort. Dans ce cas, les dégâts en surplus sont déduits de ceux de la forme initiale. Lorsque des dégâts font tomber les PV de la forme alternative à 0, elle ne tombe pas inconsciente.
Au moment de la transformation, l’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. L’équipement fusionné ne peut pas être utilisé et il ne génère aucun effet.
Objet en créature. Vous changez un objet en créature dont la taille ne dépasse pas celle de l’objet et dont l’indice de dangerosité est de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours et vous pouvez décider de ses actions et de ses déplacements. La meneuse dispose du profil technique de la créature. Si le sort devient permanent, la créature retrouve sa liberté et son attitude envers vous dépend de la manière dont vous l’avez traitée jusque‐là.
Créature en objet. Vous transformez une créature en objet. Tout l’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible prend le profil technique de l’objet. Lorsqu’elle reprend sa forme initiale, la créature n’a aucun souvenir de la période qu’elle a passée sous forme d’objet.
Effet : si la cible a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort reste sans effet.
Effet : pendant la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise. Elle bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests de caractéristiques. Les autres créatures souffrent du désavantage aux attaques contre la cible.
Limitation : le sort prend fin si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.
Effet : les cibles se retrouvent projetées sur le plan astral tandis que leur corps physique est inconscient et en état d’animation suspendue (ils n’ont besoin ni de nourriture ni d’air et ne vieillissent pas).
Le corps astral d’une cible est une copie de son corps physique et reproduit à l’identique son profil technique et son équipement. La seule différence est le fin cordon argenté qui quitte le dos des cibles et devient invisible au‐delà de 30 cm. Ce cordon est le lien qui relie le corps astral au corps physique. S’il est coupé, ce qui ne se produit que si un effet le précise explicitement, l’âme et le corps sont séparés et la créature meurt instantanément. Le corps astral et le corps physique sont des incarnations différentes : ce qui affecte l’un n’affecte pas l’autre (par exemple, des dégâts infligés au corps astral ne sont pas infligés au corps physique et ceux‐ci disparaissent dès que la cible regagne son corps physique).
La forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser des portails qui conduisent à d’autres plans. Lorsqu’une cible se retrouve sur un autre plan ou sur celui où le sort a été lancé, le corps et les possessions physiques se déplacent le long de cordon d’argent, ce qui permet à la créature de réintégrer son corps au moment où elle met le pied sur le nouveau plan.
Le sort se termine pour vous et vos compagnons si vous utilisez une action pour ce faire. Dès cet instant, les créatures regagnent leur corps physique et se réveillent.
Le sort peut se terminer prématurément pour une cible, même vous : si le corps astral ou physique est ciblé par une dissipation de la magie ou si le corps physique ou astral est réduit à 0 point de vie, la cible regagne immédiatement son corps physique (si son cordon est intact) et l’animation suspendue cesse. Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, le sort reste actif pour les autres cibles et vous ne pouvez plus mettre un terme au sort pour elles. Elles doivent se débrouiller pour regagner leur corps physique, la manière la plus simple étant de tomber à 0 point de vie.
Limitation : si les cibles se trouvent sur le plan astral au moment de l’incantation, le sort est gaspillé.