En vous connectant avec votre compte BBE vous profiterez des illustrations et des contenus exclusifs suivants :
Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | |
2 | +2 | |
3 | +2 | |
4 | +2 | |
5 | +3 | |
6 | +3 | |
7 | +3 | |
8 | +3 | |
9 | +4 | |
10 | +4 | |
11 | +4 | |
12 | +4 | |
13 | +5 | |
14 | +5 | |
15 | +5 | |
16 | +5 | |
17 | +6 | |
18 | +6 | |
19 | +6 | |
20 | +6 |
Niveau | Emplacements de sorts par niveau | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — |
4 | 3 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — |
6 | 4 | 2 | — | — | — |
7 | 4 | 3 | — | — | — |
8 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le premier niveau
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Action : une action.
Portée : contact.
Nombre d’utilisations : tant qu’il vous reste des points dans votre réserve de guérison.
Rechargement : repos long pour régénérer la réserve.
Effet : vous avez la capacité de guérir les blessures par simple contact de vos mains. Vous possédez une réserve de points de guérison égale à votre niveau de paladin multiplié par 5.
Quand vous utilisez cette capacité, vous puisez dans votre réserve le nombre de points que vous désirez et restaurez autant de points de vie à la créature touchée (sans pouvoir lui permettre d’excéder son maximum de points de vie ni de régénérer les points de vie temporaires).
Spécial : vous pouvez décider, au lieu de rendre des points de vie, de puiser 5 points dans votre réserve afin de soigner la créature d’une maladie ou d’un poison. Il est possible de soigner plusieurs maladies ou poisons au cours de la même action sur une même créature, mais chaque maladie ou poison nécessite la dépense de 5 points de la réserve.
Limitation : cette capacité n’a aucun effet sur les créatures artificielles ni sur les morts-vivants.
Action : une action.
Durée : jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Portée : 18 m.
Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
Rechargement : repos long.
Effet : vous mobilisez une sorte de sixième sens qui nécessite toute votre attention. Vous percevez le Mal comme une agression aiguë de tous vos sens alors que le Bien vous procure une sensation diffuse de bien-être. Concrètement, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou morte-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total.
Pour chaque être que vous percevez, vous en connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant). Vous n’en savez cependant pas plus sur cette créature.
Spécial : vous êtes aussi capable de détecter la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané se trouvant à portée, comme un lieu sous le coup d’un sort comme sanctification.
Déclencheur : vous avez réussi une attaque avec une arme de corps à corps.
Condition : vous dépensez un de vos emplacements de sorts.
Effet : vous décidez d’infliger, avec l’attaque qui déclenche votre capacité, des dégâts radiants à votre cible qui s’ajoutent aux dégâts normaux de l'arme. Ces dégâts supplémentaires sont de 2d8 dégâts radiants lorsque vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 1. Les dégâts sont encore augmentés de 1d8 supplémentaire si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.
Évolution : si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire jusqu’à un maximum de 5d8.
Action : selon le sort.
Nombre d’utilisations : cf. tableau - emplacements de sorts.
Rechargement : repos long - récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Effet : lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés à partir d’un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, rendez-vous dans le chapitre La magie.
Condition : vous tenez votre focaliseur dans une main.
Effet : vous avez la possibilité d’avoir recours à un symbole sacré (voir le chapitre L'équipement) comme focaliseur d’incantation. Ce symbole peut par exemple être gravé sur votre bouclier, vous permettant alors d’utiliser votre bouclier comme focaliseur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.
Effet : vos prières et vos méditations vous permettent d’accéder à une forme de magie nourrie par votre foi. Vous pouvez désormais lancer des sorts à la manière d’un clerc.
Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts. Vous devez cependant en préparer un certain nombre chaque jour.
Après chaque repos long, vous devez préparer les sort que vous serez capable de lancer pour la journée.
Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [la moitié de votre niveau de paladin] + [votre modificateur de Charisme]. Ainsi, un paladin de niveau 4 possédant un modificateur de Charisme de +2 pourra préparer 4 sorts. Il choisit ses sorts dans la liste des sorts de paladin.
Vous ne pouvez pas préparer de sorts d’un niveau supérieur à celui de vos emplacements de sorts. Ainsi, un paladin de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts de niveau 1.
Préparer ses sorts prend une minute par niveau de chaque sort préparé.
La caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
La caractéristique d’incantation pour les sorts de paladin est le Charisme. En effet, votre magie découle de votre force de volonté, de votre foi et de votre serment.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.
Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.
Déclencheur : vous obtenez 1 ou 2 avec un dé de dégâts sur une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains.
Effet : vous relancez le dé de dégâts. Vous devez utiliser le résultat de ce second jet de dé, même si le dé affiche à nouveau 1 ou 2.
Limitation : pour utiliser cette capacité, votre arme doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente.
Déclencheur : vous portez une armure.
Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.
Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).
Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.
Action : une réaction.
Déclencheur : une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous et située dans un rayon de 1,5 m autour de vous.
Effet : votre intervention fait subir à l’attaquant le désavantage sur son jet d’attaque.
Limitation : vous devez impérativement porter en main un bouclier.
Action : une action pour activer, une action pour terminer l’effet.
Cibles : une arme que vous tenez en main.
Durée : 1 min.
Nombre d’utilisations : cf. capacité Canalisation d’énergie divine.
Rechargement : cf. capacité Canalisation d’énergie divine.
Effet : pendant la durée de cette capacité, les jets d’attaque que vous faites avec cette arme bénéficient d’un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Vous pouvez décider de mettre fin à cet effet lors de votre tour.
Spécial : l’arme diffuse dans un rayon de 6 m une lumière vive qui devient une lumière faible dans un rayon de 6 m supplémentaires. Si l’arme n’est pas une arme magique, elle en acquiert les caractéristiques pour la durée de cet effet.
Limitation : l’effet prend fin si vous ne tenez plus l’arme en main ou si vous perdez conscience.
Action : selon l’effet utilisé.
Nombre d’utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Effet : vous savez maîtriser l’énergie divine qui émane de votre serment et lui donner un terrain d’expression par vos pouvoirs magiques. Les effets auxquels vous avez accès sont déterminés par le serment que vous avez choisi.
Spécial : certains effets de la canalisation d’énergie divine autorisent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.
Action : une action.
Cibles : une arme que vous tenez en main.
Durée : 1 min.
Portée : 9 m.
Jet de sauvegarde : Sagesse.
Nombre d’utilisations : cf. capacité Canalisation d’énergie divine.
Rechargement : cf. capacité Canalisation d’énergie divine.
Effet : vous brandissez votre symbole sacré et énoncez une oraison afin de repousser les créatures impies. Chaque fiélon et mort-vivant présent à portée et qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 min ou jusqu’à ce que des dégâts lui soient infligés.
Effet : vous obtenez les sorts suivants au niveau de paladin indiqué ci-dessous. Une fois que vous avez appris un sort de serment, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Spécial : certains sorts de serment n’apparaissent pas dans la liste de sorts de paladin. Vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de paladin.
Effet : vous êtes immunisé contre les maladies.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.
Effet : vous pouvez effectuer 2 attaques.
Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).
Déclencheur : vous, ou toute créature amicale à portée, entreprenez un jet de sauvegarde.
Portée : 3 m.
Effet : vous, ou la ou les créatures concernées, obtenez un bonus sur ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Évolution : au niveau 18, la portée passe à 9 m.
Limitation : vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Déclencheur : vous, ou toute créature amicale à portée, subissez l’état charmé.
Portée : 3 m.
Effet : vous, ou la ou les créatures concernées, êtes immunisés à l’effet qui aurait dû leur imposer l’état charmé.
Évolution : au niveau 18, la portée passe à 9 m.
Limitation : l’effet persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
Déclencheur : vous ou toute créature amicale à portée devriez être terrorisés.
Portée : 3 m.
Effet : vous ou les créatures amicales concernées être immunisés contre l’état terrorisé.
Limitation : cette aura s’arrête si vous êtes inconscient.
Évolution : niveau 18, la portée devient 9 m.
Déclencheur : vous touchez une créature avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
Effet : vous ajoutez 1d8 dégâts radiants à vos dégâts d’arme.
Spécial : si vous utilisez aussi votre Châtiment lors d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre Châtiment.
Action : une action.
Condition : un sort affecte votre cible.
Cible : vous ou une créature consentante que vous touchez.
Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Rechargement : repos long.
Effet : vous mettez fin au sort.
Effet : vous êtes en permanence sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien. Ce dernier ne peut être détecté ou dissipé.
Action : une action.
Portée : 9 m.
Durée : 1 min.
Rechargement : repos long.
Effet : une créature ennemie qui commence son tour à portée subit 10 dégâts radiants.
Spécial : pendant la durée de la capacité, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts‐vivants.
Spécial : le halo projette une lumière vive sur 9 m, et une lumière faible sur 9 m supplémentaires.