En vous connectant avec votre compte BBE vous profiterez des illustrations et des contenus exclusifs suivants :
Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Invocations occultes |
---|---|---|---|
1 | +2 | — | |
2 | +2 | 2 | |
3 | +2 | 2 | |
4 | +2 | 2 | |
5 | +3 | 3 | |
6 | +3 | 3 | |
7 | +3 | 4 | |
8 | +3 | 4 | |
9 | +4 | 5 | |
10 | +4 | 5 | |
11 | +4 | 5 | |
12 | +4 | 6 | |
13 | +5 | 6 | |
14 | +5 | 6 | |
15 | +5 | 7 | |
16 | +5 | 7 | |
17 | +6 | 7 | |
18 | +6 | — | 8 |
19 | +6 | 8 | |
20 | +6 | 8 |
Niveau | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts | Niveau des emplacements |
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 | 1 | 1 |
3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
4 | 3 | 5 | 2 | 2 |
5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
6 | 3 | 7 | 2 | 3 |
7 | 3 | 8 | 2 | 4 |
8 | 3 | 9 | 2 | 4 |
9 | 3 | 10 | 2 | 5 |
10 | 4 | 10 | 2 | 5 |
11 | 4 | 11 | 3 | 5 |
12 | 4 | 11 | 3 | 5 |
13 | 4 | 12 | 3 | 5 |
14 | 4 | 12 | 3 | 5 |
15 | 4 | 13 | 3 | 5 |
16 | 4 | 13 | 3 | 5 |
17 | 4 | 14 | 4 | 5 |
18 | 4 | 14 | 4 | 5 |
19 | 4 | 15 | 4 | 5 |
20 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le premier niveau
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
Vous êtes un lanceur de sorts qui tire ses pouvoirs de recherches dans des écrits interdits combinées à la puissance conférée par le protecteur. Une combinaison redoutable.
Vos emplacements de sorts possèdent un niveau fixe indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez donc un emplacement et le sort est lancé au niveau de l’emplacement du sort dépensé. Si l’utilisation d’un emplacement de niveau supérieur à celui du sort permet d’en augmenter les effets, alors les augmentations concernées s’appliquent toujours. Par exemple, les emplacements de sorts d’un sorcier de niveau 5 sont tous de niveau 3. Le sorcier lance donc tous ses sorts au niveau 3, même les sorts de niveau 1 ou 2.
Le sorcier connaît un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier. Quand ce nombre augmente, il apprend un nouveau tour de magie. Il choisit ses tours de magie dans la liste des sorts de sorcier.
Les tours de magie sont des sorts que le sorcier peut lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. « Lancer des sorts », plus bas).
Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction du niveau du personnage (et non de son niveau de sorcier).
En plus de ses tours de magie, le sorcier connaît un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier, sur la ligne correspondant au niveau 1. Il peut lancer tous les sorts qu’il connaît sans avoir besoin de les préparer.
Au fil des gains de niveaux, quand ce nombre augmente, il apprend de nouveaux sorts. Il choisit ses tours de magie et sorts dans la liste des sorts de sorcier.
Au moment où le sorcier apprend un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur à celui de ses plus hauts emplacements de sorts.
Au niveau 1, donc, le sorcier connaît deux tours de magie et deux sorts de niveau 1. Il ne possède qu'un emplacement de sorts et ne peut pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, il apprend un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que le niveau de ses emplacements de sorts est de niveau 2, il apprend aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.
Chaque fois qu’il monte de niveau, le sorcier peut choisir un sort qu’il connaît et le remplacer par un nouveau sort issu de sa liste des sorts de sorcier. Il peut choisir en remplacement un sort de n’importe quel niveau, tant qu’il ne dépasse pas le niveau d’emplacement de sort accessible à son niveau.
Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
La caractéristique d’incantation pour les sorts de sorcier est le Charisme. En effet, votre magie découle du pacte que vous avez passé avec une créature à la puissance incommensurable.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).
Effet : vous pouvez choisir, quand vous décidez d’acquérir un sort, parmi les sorts présents dans cette liste, en plus de ceux de la liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort | Sort |
---|---|
1 | mains brûlantes, injonction |
2 | cécité/surdité, rayon ardent |
3 | boule de feu, nuage puant |
4 | bouclier de feu, mur de feu |
5 | colonne de flamme, sanctification |
Effet : vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.
Action : selon le sort.
Effet : pour le sorcier, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense de l’un de ses emplacements de sorts. Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.
Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.
Rechargement : repos court ou long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Effet : vous avez mené de longues études sur des sujets ésotériques et vous avez découvert d’anciennes connaissances perdues depuis longtemps, vous octroyant des capacités magiques singulières. Vous gagnez deux invocations occultes de votre choix.
Les invocations occultes sont décrites en détail sur cette page. Comme indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier, vous choisissez de nouvelles invocations occultes que vous apprenez en atteignant certains niveaux.
Effet : en récompense pour votre loyauté et votre engagement à ses côtés, votre protecteur vous accorde une récompense. Choisissez l’une des trois options suivantes.
Action : cf. sort.
Effet : vous lancez le sort appel de familier en tant que rituel (cf. « Rituel » dans La magie).
Spécial : lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir la forme dans laquelle s’incarne votre familier. Soit la forme classique décrite dans le sort, soit une nouvelle forme, en rapport avec la nature de votre protecteur : diablotin, quasit, méphite de poussière, esprit follet ou serpent volant (cf. encadré Votre pacte).
De plus, lorsque vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez décider de renoncer à l’une de vos attaques. Votre familier peut alors utiliser sa réaction afin d’effectuer une attaque.
Limitation : le sort ne s’ajoute pas à vos sorts connus.
Action : une action.
Effet : vous avez désormais le pouvoir de faire apparaître dans une de vos mains libres une arme de pacte. C’est vous qui choisissez la forme de cette arme de corps à corps, à chaque fois que vous la créez. Pendant le temps de cette capacité, et tant que l’arme est dans votre main, vous en possédez la maîtrise. L’arme est considérée comme magique concernant les résistances et immunités des créatures que vous affrontez.
Votre arme disparaît si vous utilisez de nouveau cette capacité pour convoquer une nouvelle arme, ou si vous la révoquez (ce qui ne vous demande aucune action).
Limitation : votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,5 m de vous pendant 1 min ou plus. Elle disparaît aussi si vous mourez.
Spécial : vous pouvez passer une heure à effectuer un rituel ésotérique afin de transformer une arme magique en votre arme de pacte. Vous avez désormais le pouvoir de révoquer l’arme sur un autre plan puis de l’invoquer comme votre arme de pacte. Vous ne pouvez cependant pas changer sa forme. Ce rituel peut être effectué pendant un repos court.
Limitation : il est impossible de transformer un artefact ou une arme dotée d’une conscience en arme de pacte. L’arme magique transformée cesse d’être votre arme de pacte si vous le décidez et accomplissez un rituel d’une heure avec une autre arme magique, que vous utilisez ce même rituel afin de briser le lien avec cette arme, ou si vous mourez. Si l’arme se trouvait dans l’espace extradimensionnel au moment où le lien est brisé, elle réapparaît immédiatement à vos pieds.
Effet : vous obtenez en cadeau, de la part de votre protecteur, un livre des ombres.
Au moment où vous obtenez cette capacité, choisissez trois tours de magie. Vous pouvez les choisir dans les listes de n’importe quelle classe et les trois tours de magie n’ont pas besoin de provenir de la même liste de classe.
Aussi longtemps que vous portez sur vous le livre des ombres, vous êtes capable de lancer ces tours de magie à volonté. Ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. Cependant, si ces tours de magie ne proviennent pas de la liste de sorts de sorcier, vous les considérez tout de même comme des sorts de sorcier.
Que se passe-t-il si vous perdez, égarez ou si l’on détruit votre livre des ombres ? Dans ce cas, il vous suffit d’accomplir une cérémonie d’une heure afin que votre protecteur vous procure un nouveau livre. Cette cérémonie peut être accomplie au cours d’un repos court. À son issue, le livre précédent se désagrège et est détruit. Il en va de même lorsque vous mourez.
Limitation : vous ne pouvez pas lancer les tours de magie contenus dans le livre des ombres si vous ne portez pas ce dernier sur vous.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : vous ajoutez 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
Déclencheur : vous subissez des dégâts du type que vous avez choisi.
Effet : vous êtes résistant à ce type de dégâts.
Spécial : à la fin de n’importe quel repos court ou long, vous pouvez choisir le type de dégâts concerné par cette capacité.
Limitation : vous n’êtes pas résistant si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
Effet : votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier. Il devient cet arcanum.
Évolution : au niveau 13, vous choisissez un sort de niveau 7 ; au niveau 15, vous choisissez un sort de niveau 8 ; au niveau 18, vous choisissez un sort de niveau 9.
Action : selon le sort.
Rechargement : repos long.
Effet : vous lancez votre sort d’arcanum sans dépenser d’emplacement de sort.
Spécial : quand vous possédez plusieurs sorts d’arcanum, chacun peut être utilisé une fois avant rechargement.
Action : aucune.
Déclencheur : vous réussissez une attaque contre une créature.
Rechargement : repos long.
Effet : vous transportez instantanément la créature jusqu’aux plans inférieurs. Elle disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque. À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l’endroit qu’elle occupait précédemment ou sur l’espace libre le plus proche. Si la cible n’est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques causés par son horrible expérience.
Action : 1 min à demander l’aide de votre protecteur.
Rechargement : repos long.
Effet : vous regagnez tous les emplacements de sorts utilisés liés à votre aptitude Magie de pacte.