Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test.
Limitation : dès que le d4 a été utilisé, le sort prend alors fin.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : 1d12 dégâts de poison.
Évolution. Niveau 5 (2d12 dégâts), niveau 11 (3d12), niveau 17 (4d12)
Effet : choisissez l’un des effets suivants :
Effet : effectuez une attaque de sort à distance. Vous obtenez un coup critique sur 18, 19 et 20.
Touché : 1d6 dégâts perforants (le javelot est considéré comme magique).
Évolution. Niveau 5 (2 éclats de bois), niveau 11 (3 éclats de bois), niveau 17 (4 éclats de bois). Les différents éclats peuvent cibler différentes cibles.
Effet : vous pouvez utiliser votre caractéristique d’incantation au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts au corps à corps avec l’arme ciblée.
L’arme inflige 1d8 dégâts et devient magique.
Limitation : si vous lancez ou lâchez l’arme, le sort prend fin.
Effet : une flamme apparaît dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. La flamme ne vous blesse pas et n’endommage pas votre équipement. La flamme persiste jusqu’au terme du sort, ou si vous la révoquez par une action, lancez le sort de nouveau, ou attaquez avec la flamme.
Attaque avec la flamme : une action, attaque de sort à distance. Portée : 9 m.
Touché : 1d8 dégâts de feu.
Évolution. Niveau 5 (2d8 dégâts), niveau 11 (3d8), niveau 17 (4d8).
Effet : vous pouvez réparer un objet cassé ou déchiré en un seul point. La cassure ou la déchirure ne peut excéder 30 cm dans toutes les dimensions. L’objet réparé ne porte aucune trace des dégâts ou de la réparation.
Le sort peut réparer un objet magique ou une créature artificielle mais ne restaure pas leur magie.
Effet : une fois pendant que le sort est actif, la cible peut ajouter le résultat de 1d4 à un jet de sauvegarde de son choix. Le sort prend alors fin. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée.
Limitation : le sort se termine si vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 bête ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : pour une action, une créature peut avaler une baie et récupérer 1 PV et être nourrie pour la journée. Les baies perdent leur magie après 24 h.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde (avec l’avantage si vous ou vos compagnons êtes en train de le combattre).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous considère comme un ami.
Limitation : le sort prend fin si vous ou vos compagnons blessez la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 m ou moins les unes des autres au moment de lancer le sort.
Effet : vous pouvez communiquer verbalement avec les bêtes. Leur intelligence et leurs connaissances sont limitées, mais elles peuvent tout de même vous informer sur les monstres dans les environs et ce qu’elles ont perçu ces deux derniers jours.
La meneuse peut vous laisser convaincre un animal de vous rendre une petite faveur.
Effet : choisissez un des effets suivants :
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : + 40 l d’eau ou +1,5 m d’arête du cube par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans la zone. Pour une action, vous pouvez discerner une aura autour d’une créature ou d’un objet visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : vous savez si du poison, une créature venimeuse ou une maladie se trouve dans la zone et vous déterminez leur emplacement exact ainsi que le type de poison, de créature ou de maladie dont il s’agit.
Limitation : le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Effet : la zone devient du terrain difficile. Les créatures dans la zone lors du lancement du sort effectuent un jet de sauvegarde.
Réussite : rien.
Échec : la créature est entravée.
Au prix d’une action, une créature entravée peut effectuer un jet de Force contre le DD du sort et se libérer en cas de succès.
Les plantes flétrissent au terme du sort.
Effet : la vitesse de la cible augmente de 3 m.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde. Les objets sont automatiquement affectés.
Réussite : rien.
Échec : la créature est auréolée d’une lumière bleue, verte ou violette (votre choix). Elle émet une faible luminosité dans un rayon de 3 m. Quiconque attaque la cible bénéficie de l’avantage s’il peut la voir. La cible ne peut pas devenir invisible.
Effet : la cible récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Limitation : la cible ne doit être ni une créature artificielle ni un mort-vivant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d4 PV par niveau d’emplacement supplémentaire.
Effet : vous créez du brouillard dans la zone. Ce dernier s’étend et contourne les angles. La visibilité est nulle au sein du brouillard qui cesse d’exister au terme du sort ou si un vent d’au moins 15 km par heure le disperse.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +6 m de rayon par niveau d’emplacement supplémentaire.