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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | |
2 | +2 | |
3 | +2 | |
4 | +2 | |
5 | +3 | |
6 | +3 | |
7 | +3 | |
8 | +3 | |
9 | +4 | |
10 | +4 | |
11 | +4 | — |
12 | +4 | |
13 | +5 | — |
14 | +5 | |
15 | +5 | — |
16 | +5 | |
17 | +6 | — |
18 | +6 | |
19 | +6 | |
20 | +6 |
Niveau | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
1 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
Vous êtes un lanceur de sorts ayant appris à conjurer la magie de la terre et de la nature. Vous connaissez l’intégralité des sorts qui vous sont accessibles via votre liste de sorts, mais vous avez l’obligation d’en préparer un certain nombre que vous serez capable de lancer, laissant les autres de côté, après chaque repos long.
Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du druide : 2 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste des sorts de druide.
Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacement de sort.
Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau de druide).
Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais devez cependant en préparer un certain nombre chaque jour.
Après chaque repos long, vous devez préparer les sorts que vous serez capable de lancer pour la journée.
Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [votre niveau de druide] + [votre modificateur de Sagesse]. Ainsi, un druide de niveau 4 possédant un modificateur de Sagesse de +4 pourra préparer 8 sorts, qu’il choisira dans la liste des sorts de druide.
Vous ne pouvez préparer de sorts d’un niveau supérieur au niveau des emplacements de sorts dont vous disposez. Ainsi, un clerc de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts de niveau 1 ou 2.
Préparer vos sorts prend une minute par niveau de chaque sort que vous préparez.
Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.
La caractéristique d’incantation pour les sorts de druide est la Sagesse. En effet, votre magie découle de votre connexion avec le monde, la nature, et la terre qui vous entoure.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : vous maîtrisez le Druidique. Vous pouvez vous en servir afin de laisser et lire des messages secrets et cachés. Un non initié les découvre avec un test de Sagesse (Perception) DD15, et vous les trouvez automatiquement.
Effet : vous avez la possibilité d’avoir recours à un focaliseur druidique (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.
Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.
Action : selon le sort.
Effet : pour le clerc, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.
Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.
Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.
Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.
Action : une action pour se métamorphoser en animal, action bonus pour reprendre forme humaine avant la fin de la durée.
Durée : un nombre d’heures égal à votre niveau de druide (arrondi à l’inférieur).
Nombre d’utilisations : 2
Rechargement : repos court ou long
Effet : vous pouvez adopter la forme d’un animal sur lequel vous avez déjà eu l’occasion de poser le regard. Une fois la durée de la capacité écoulée, vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous l’utilisez une nouvelle fois. Si vous mourez, si votre total de points de vie passe à 0 ou si vous tombez inconscient, vous reprenez immédiatement votre forme humaine.
Au cours de cette métamorphose, voici les règles à appliquer.
Limitation : c’est votre niveau de druide qui entre en jeu pour connaître la forme animale que vous pouvez adopter (voir la table ci-dessous). Par exemple, au niveau 2, vous pouvez adopter la forme d’un animal affichant un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de nage ni vitesse de vol.
Niv. de druide | ID | Limitation | Exemple |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Pas de vitesse de vol ou de nage | Loup |
4 | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
8 | 1 | _ | Aigle géant |
De plus, sous votre Forme sauvage :
Contrecoup : Si votre métamorphose prend fin parce que votre total de points de vie a été réduit à 0, alors tous les points de dégâts infligés supplémentaires, au-delà de 0 donc, se reportent sur le total de points de vie de votre forme de départ. Ainsi, s’il ne vous reste que 3 points de vie sous votre forme animale et que vous subissez 10 dégâts, alors vous reprenez votre forme normale et subissez immédiatement 7 dégâts. Vous restez conscient si ces dégâts ne réduisent pas à 0 vos points de vie.
Effet : la communion avec la nature à travers une méditation vous permet de recouvrer une partie de votre puissance magique. Vous choisissez de récupérer certains emplacements de sorts.
Effet : vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
Effet : le lien métaphysique qui vous lie à la nature vous donne accès à certains sorts correspondant à votre environnement de prédilection, celui de votre initiation druidique. Choisissez dans la liste ci-dessous et reportez-vous aux sorts qui y sont liés :
Chaque tableau indique le niveau de druide auquel l’accès aux sorts désignés vous est ouvert. Une fois un sort appris, il est toujours considéré comme préparé. Il n’entre plus en compte dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si le sort lié au terrain de prédilection ne figure pas dans la liste des sorts de druide, vous le considérez tout de même comme un sort de druide.
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | immobiliser un humanoïde, croissance d’épines |
5 | tempête de neige, lenteur |
7 | liberté de mouvement, tempête de grêle |
9 | communion avec la nature, cône de froid |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | image miroir, pas brumeux |
5 | respiration aquatique, marche sur l’eau |
7 | contrôle de l’eau, liberté de mouvement |
9 | invoquer un élémentaire, scrutation |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | flou, silence |
5 | création de nourriture et d’eau, protection contre les énergies |
7 | flétrissement, terrain hallucinatoire |
9 | fléau d’insectes, mur de pierre |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | peau d’écorce, pattes d’araignée |
5 | appel de la foudre, croissance végétale |
7 | divination, liberté de mouvement |
9 | communion avec la nature, passage par les arbres |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | invisibilité, passage sans trace |
5 | lumière du jour, hâte |
7 | divination, liberté de mouvement |
9 | rêve, fléau d’insectes |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | pattes d’araignée, croissance d’épines |
5 | éclair, fusion dans la pierre |
7 | façonnage de la pierre, peau de pierre |
9 | passe-muraille, mur de pierre |
Niv. de druide | Sorts de cercle |
---|---|
3 | flèche acide, ténèbres |
5 | marche sur l’eau, nuage puant |
7 | liberté de mouvement, localiser une créature |
9 | fléau d’insectes, scrutation |
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : vous n’avez pas besoin de dépenser de mouvement supplémentaire pour traverser des terrains difficiles. La végétation non magique ne vous ralentit pas ni ne vous inflige de dégâts, même si elle peut normalement blesser (des épines, par exemple) ou représenter une forme de risque pour celui ou celle qui s’y risque.
Effet : vous êtes immunisé contre ses effets.
Effet : cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 h.
Effet : vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d’un sort de druide, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Effet : vous chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.
Effet : vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques ainsi que les composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort.
Effet : vous pouvez utiliser votre Forme sauvage autant de fois que vous le voulez.